Sökning: "virtual item"

Visar resultat 1 - 5 av 11 uppsatser innehållade orden virtual item.

  1. 1. Diablo: Immortal, A Pay-to-Win Study

    Kandidat-uppsats, Jönköping University/IHH, Företagsekonomi

    Författare :Keming Zhang; Ruiqi Liu; [2023]
    Nyckelord :Pay-to-Win; Free-to-Play; Mobile Game; Theory of Consumption Value;

    Sammanfattning : Background: P2W games (Pay-to-Win) occupy a significant position in the Chinese gaming market, attracting a large number of players to participate and spend money. However, there is still a knowledge gap in understanding the motivational factors behind the behavior and psychology of Chinese players in terms of their purchase motivation in specific games Diablo: Immortal. LÄS MER

  2. 2. What Aspects of Gacha Games Keep the Players Engaged?

    Kandidat-uppsats, Uppsala universitet/Institutionen för speldesign

    Författare :George-Gabriel Rentia; Anastasia Karaseva; [2022]
    Nyckelord :Burnout; engagement; gacha; player response; pulls; virtual rewards.;

    Sammanfattning : Numerous papers examine the relationship between gacha mechanics and gambling, however, few enquire about what attracts players to gacha games. This is the focus of this thesis, asking players, from their perspective, what are the elements of gacha games that keep them engaged. LÄS MER

  3. 3. En balanserad MMO-ekonomi

    Kandidat-uppsats,

    Författare :Andreas Lönnermark; Axel Sigl; [2021]
    Nyckelord :MMO; Game economy; inflation; A balanced MMO-economy;

    Sammanfattning : Ett MMO (Massively Multiplayer Online) är ett spel som spelas av många spelare samtidigt. Dessa spel består av virtuella världar som spelaren kan utforska. Många av dessa världar har en egen ekonomi med egna virtuella varor, tjänster och valutor. I denna uppsats presenteras analysen av ett par sådana ekonomier. LÄS MER

  4. 4. How do people evaluate virtual goods in social media? The case of Dota 2

    Master-uppsats, Uppsala universitet/Människa-datorinteraktion

    Författare :Denis Bulygin; [2019]
    Nyckelord :virtual-goods; virtual-consumption; online games; purchase; evaluation;

    Sammanfattning : Virtual purchases are the main source of revenue for developers of F2P games being a market with expected 17.4 billions of dollars volume in 2019. Despite the broad scope of research of virtual purchases, it is still unclear how the player evaluate non-functional goods. LÄS MER

  5. 5. Könsföreställningars inverkan på uppfattningen av en individ

    Uppsats för yrkesexamina på avancerad nivå, Umeå universitet/Institutionen för psykologi

    Författare :Mathilda Olausson; Tove Granqvist; [2017]
    Nyckelord :gender beliefs; bias; gender differences; big five model; personality traits; könsföreställningar; bias; könsskillnader; femfaktorteorin; personlighetsdrag;

    Sammanfattning : Att kvinnor och män bedöms olika enbart baserat på könstillhörighet har tidigare kunnat konstateras i flertalet olika sammanhang. Föreliggande studie syftade till att undersöka hur personlighetsdragen hos en individ uppfattades beroende på om individen var kvinna eller man, samt huruvida skillnader i uppfattningen av individen gick i linje med generella könsföreställningar. LÄS MER