Sökning: "within subject experiment"

Visar resultat 1 - 5 av 49 uppsatser innehållade orden within subject experiment.

  1. 1. AUGMENTED REALITY SOM KVALITETSSÄKRINGSVERKTYG FÖR BYGGELEMENT INOM INDUSTRIELL TRÄHUSPRODUKTION

    Kandidat-uppsats, Jönköping University/JTH, Byggnadsteknik och belysningsvetenskap

    Författare :Magnus Valtersson; Anton Gustavsson; [2021]
    Nyckelord :Augmented Reality; Kvalitet; Industriell trähusproduktion;

    Sammanfattning : Purpose: The timber-framed house production industry is still at large depending on manual craftsmanship, in contrary to other sections within the industry, which has evolved further in the use of automation and machine labour. This also extends to quality controls, where the Swedish industry is far behind regarding the implementation of Total Quality Management, LEAN production, Just-In-Time and other high-tech tools. LÄS MER

  2. 2. Vane-engagemang inom online-handel : En studie om vane-engagemang och kognitiv kundupplevelse

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Gävle/Företagsekonomi

    Författare :Patrik Andersson; Philip Ivarsson; [2021]
    Nyckelord :Habitual-commitment; cognitive customer experience; habits; consumer habits; online shopping; Vane-engagemang; kognitiv kundupplevelse; vanor; konsument vanor; online-handel;

    Sammanfattning : Syfte: Den här studien presenterar en ny vinkel på forskning inom engagemang och kundupplevelser. Studiens syfte är att undersöka hur konsumenters köpbeteende påverkas av vane-engagemang inom onlineshopping, samt att se hur kvalitén på den kognitiva kundupplevelsen påverkar vane-engagemanget. LÄS MER

  3. 3. Increasing Physical Activity with Gamification : Exploring Competitiveness as a Moderator for Leaderboard Effectiveness

    Kandidat-uppsats, Umeå universitet/Institutionen för psykologi; Umeå universitet/Institutionen för psykologi

    Författare :Fanny Danelid; Elin Fältman; [2021]
    Nyckelord :gamification; leaderboard; physical activity; competitiveness; cognitive science; spelifiering; topplista; fysisk aktivitet; tävlingsinriktning; kognitionsvetenskap;

    Sammanfattning : Gamification is a strategy for changing behavior that can be used for increasing physical activity (PA). In Sweden, 34% of the population are not active enough and since sedentary behavior is associated with many health risks, this needs to be improved. LÄS MER

  4. 4. En studie om konsumentens syn på förändringen till enklare logotyper

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Halmstad/Akademin för företagande, innovation och hållbarhet

    Författare :Elise Gedda; Kajsa Persson; [2021]
    Nyckelord :Varumärke; Logotyp; Konsument;

    Sammanfattning : Syftet med denna studie var att undersöka hur konsumenter ställer sig till företagens val att gå från en mer komplicerad logotyp till en mer enkel logotyp. Detta har vi undersökt med hjälp av vår forskningsfråga: Föredrar konsumenter enklare logotyper framför komplicerade logotyper?  Studien har genomförts utifrån en kvantitativ metod med utgångspunkt i en deduktiv ansats. LÄS MER

  5. 5. Explaining Automated Decisions in Practice : Insights from the Swedish Credit Scoring Industry

    Master-uppsats, KTH/Skolan för industriell teknik och management (ITM)

    Författare :Filip Matz; Yuxiang Luo; [2021]
    Nyckelord :Explainable Artificial Intelligence; XAI implementation; Automated Decisions; Understandability; Interpretability; Practical Framework; Credit Scoring; Förklarbar artificiell intelligens; XAI implementation; automatiserade beslut; förklarbarhet; praktiskt ramverk; kreditupplysning;

    Sammanfattning : The field of explainable artificial intelligence (XAI) has gained momentum in recent years following the increased use of AI systems across industries leading to bias, discrimination, and data security concerns. Several conceptual frameworks for how to reach AI systems that are fair, transparent, and understandable have been proposed, as well as a number of technical solutions improving some of these aspects in a research context. LÄS MER