Realistic Ambient Occlusion In Real-Time - Survey of the AOV algorithm and propositions for improvements

Detta är en Master-uppsats från Chalmers tekniska högskola/Institutionen för data- och informationsteknik

Författare: Joakim Carlsson; [2010]

Nyckelord: ;

Sammanfattning: Ambient Occlusion is an area that has seen increased activity in the last few years and is an importantaspect of reality in 3D-graphics. Rough approximation algorithms that are fast enough to be used in realgames have appeared, but realistic solutions still have a way to go.
This thesis covers an evaluation of the recently published Ambient Occlusion Volumes algorithm andpresents various attempts of similar approaches to increase the algorithm performance. While no majorbreakthrough were made, it presents some new ideas and further examines some of those presented inthe original paper. The algorithm is currently not fit for real-time rendered ambient occlusion except forapplications dedicated to that purpose, but this might change in the near future, as it relies heavily uponthe GPU which is a fast advancing field of technology.

Kontaktskuggor är ett område som har sett ett ökat intresse de senaste åren. Grova approximeringsalgoritmerhar dykt upp, men verklighetstrogna lösningar är inte riktigt där än.
Denna rapport presenterar en undersökning av den nyligen presenterade algoritmen Ambient OcclusionVolumes. Den går även igenom ett flertal försök med liknande algoritmer i syftet att öka prestandavid körning. Inga större genombrott har gjorts, men den presenterar ett antal nya idéer och går även indjupare på vissa områden än originalrapporten. Algoritmen är ännu för långsam för att användas till attrendera kontaktskuggor i realtid annat än i program som inte behöver övrig tillgång till grafikkortet. Dettakan emellertid komma att ändras inom en snar framtid då grafikkortsteknologin går starkt framåt.

  KLICKA HÄR FÖR ATT SE UPPSATSEN I FULLTEXT. (PDF-format)