Procedurellt genererade Dungeons med BSP och Shortest Path : En teknisk utvärdering

Detta är en Kandidat-uppsats från Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologi

Författare: David Johansson; [2017]

Nyckelord: Procedurell; PCG; Grottsystem; Algoritmer; BSP; SP;

Sammanfattning: För att kunna minska arbetsbelastningen på grafiker och speldesigners används Procedural Content Generation (PCG) för att kunna skapa varierat spelinnehåll med lite ansträngning. Denna studie undersöker algoritmerna Binary Space Partitioning (BSP) och Shortest Path (SP) för generering av grottsystem. Syftet med undersökningen är att ta reda på hur tidseffektivt algoritmerna kan generera ett grottsystem samt hur komplext ett grottsystem genererat av respektive algoritm är. Efter undersökning kan slutsatsen dras att BSP är den mest effektiva algoritmen på att generera grottsystem medan SP bidrar med mest skillnad i komplexitet mellan genereringar.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)