Among Us på Twitch : underhållande marknadsföring

Detta är en L2-uppsats från Lunds universitet/Medie- och kommunikationsvetenskap; Lunds universitet/Institutionen för kommunikation och medier

Sammanfattning: Denna uppsats är författad av Caroline Svensson och Victor Svenfelt för fortsättningskursen i Medie- & kommunikationsvetenskap vid Institutionen för kommunikation och medier, Lunds Universitet. Among Us på Twitch - underhållande marknadsföring undersöker hur videospelet Among Us kunde bli ett av 2020 populäraste videospel och vilken roll den sociala medieplattformen Twitch spelade i det hela. Syfte och problemformulering är att undersöka hur videospel kan bli populära genom att de live streamas på Twitch och vilka unika egenskaper plattformen har, som gör att videospel som Among Us kunde bli en bästsäljare enbart genom Twitch streaming. Frågeställningen som uppsatsen försöker besvara är “Hur kunde Among Us bli populärt genom Twitch?”. Vi har använt oss av deltagande observationer i form av netnografi samt etnografiska insamlingar av material för att besvara vår frågeställning. Därefter har vi applicerat teoretiska perspektiv i form av bland annat ritualperspektivet och Huizingas teori om den lekande människan på vårt material. Utifrån vår analys har vi kunnat konstatera att Among Us kunde bli populär genom Twitch till följd av flera aspekter. Däribland den nära gemenskapen och interaktionen mellan streamers och tittarna som möjliggörs på Twitch, ett videospel med ett enkelt men underhållande koncept som involverar både spelare och tittare, samt en underhållande marknadsföring av spelet direkt till den perfekta målgruppen.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)