Gamification för hållbara transportval

Detta är en Kandidat-uppsats från Högskolan Kristianstad/Fakulteten för ekonomi

Sammanfattning: Den svenska privata transportsektorn drivs idag mestadels på fossila bränslen vilka bidrar till stora utsläpp av växthusgaser i atmosfären. För att minska dessa utsläpp måste människor minska på sina resor alterantivt ändra resebeteenden. Detta betyder att människor måste ändra sina beteenden vilket enklast görs genom att hitta de motivationsaspekter som driver den att göra vissa val. I den här studien undersöks hur man genom att designa för gamification kan motivera användare att förändra sina beteenden och därmed bidra till en bättre framtid. Projektet inleddes med en bred informationsinsamling kring gamification, beteende och motivation. För att undersöka hur teorier och metoder avspeglas i verkligheten genomfördes kvalitativa och kvantitativa undersökningar. Avslutningsvis genomfördes en observation med användartester av en prototyp för att testa den digitala artefakt som tagits fram för projektets ändamål. Resultatet av studien visade att gamification kan motivera användaren genom belöningar mot de subjektiva värdena. Gamification kan ensamt inte vara den absoluta lösningen för ökad motivation, utan måste i första hand påverka individens egenintresse. Det är svårt att generalisera hur ett designförslag inom gamificationområdet kan utformas då undersökningen inte är tillräckligt stor för att dra slutsatser, men i resultatet presenteras ett nytt förhållningssätt till design genom en nionde punkt till metoden Octalysis samt hur en möjlig tjänst kan se ut med hänsyn till detta.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)