Datorspelsbranschen - Att estimera resursbehovet för nya projektteam baserat på historiska data

Detta är en Kandidat-uppsats från Mittuniversitetet/Avdelningen för arkiv- och datavetenskap

Sammanfattning: Datorspelsbranschen är en relativt ung bransch, både jämfört med andra delarav mjukvaruindustrin och nöjesbranschen. En av de stora utmaningarnaspelutvecklare står inför är planeringen av den långsiktiga kompetensförsörjningen.Dock saknas sammanställda historiska data och applicerbararesursestimeringsmetoder, vilket gör detta arbete näst intill omöjligt. Det förstadelmålet med den här studien är att samla in historiska data angående strukturenoch storleken på utvecklingsteam som utvecklat AAA-spel (professionelltutvecklade spel med en hög budget) för pc-datorer. Datan samlas in frånkreditlistor hämtade via webbsidan Mobygames.com. Det andra delmålet beståri att utreda huruvida den insamlade datan kan appliceras på modeller förestimering av framtida personalbehov. De två modellerna som används ärtrendanalys samt kvotanalys. Resultatet visar att det går att samla in och byggaupp en historisk databas samt att båda modellerna kan appliceras på databasenmed gott resultat.Trendanalysen visar att storleken på projektteamen de senaste20 åren i stort sett utvecklats linjärt och kvotanalysen att det finns klara ochtydliga relationer mellan olika yrkesgrupper samt relationer mellanprojektteamet och en yrkesgrupp.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)