Teaching Concurrency in a Modern Manner, Flipped Classroom or Game-Based Learning

Detta är en Kandidat-uppsats från Malmö universitet/Fakulteten för teknik och samhälle (TS)

Sammanfattning: Mycket forskning har gjorts för att hitta förbättrade sätt att lära ut concurrency. Allt från visualiseringsverktyg till spel-baserad inlärning och flippat klassrum. Dock så saknas forskning som jämför metoder och modeller som lär ut concurrency. Den här artikeln tar upp och tittar på resultat från studenter som studerar concurrent programmering genom att jämföra två olika moderna sätt att lära ut. Den tittar också på vilken metod/modell studenterna f ̈oredrar och håller dem mer engagerade. Författarna av denna artikel jämför ett spel-inlärnings tillvägagångssätt med ett flippat klassrum tillvägagångssätt. Spel-inlärnings tillvägagångssättet som används i denna artikel är utvecklad av Dr. Robert Marmorstein och använder sig av spelet OpenTTD [1]. Studenterna lär sig om race condition, deadlock och starvation genom att använda semaforer(järnvägssignaler) för att förhindra kollisioner. Det flippade klassrum tillvägagångssättet i denna artikel används i en flertrådad programmeringskurs på Malmö Universitet. Efter att båda tillvägagångssätten har genomförts tar studenterna ett test och svarar på ett frågeformulär för att se hur mycket studenterna har lärt sig, hur engagerade de är och vad de föredrar. För att få mer exakta resultat får bara studenterna delta vid ett av tillfällena där tillvägagångssätten genomförs. Resultaten från den här studien gynnar OpenTTD labbens tillvägagångssätt då studenterna verkar vara mer engagerade och föredra den lite mer. Studenterna som deltog i OpenTTD labben gjorde bättre ifrån sig på testet när det kommer till att förstå hur man förhindrar/löser varje synkroniseringsproblem, medans de studenterna som deltog i det flippade klassrummet gjorde lite bättre ifrån sig när det kom till att förklara/beskriva problemet.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)