En intervjustudie om speldesign och spelarbeteende

Detta är en Kandidat-uppsats från KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

Sammanfattning: Syftet med denna studie är att undersöka vad det är som får spelarna att stanna kvar i spelet under en spelsession. Spelmarknaden kan delas upp i två typer av spel, antingen Open World-spel där användaren fritt kan ströva omkring i en virtuell värld och ges en betydande frihet i att välja hur denne skall nå sina mål eller linjära spel där användaren styrs av start och slutscener. Det är mycket vanligt i designen av den andra varianten (linjära spel) att användaren själv, aktivt väljer att starta nästa omgång. För att begränsa omfattning på denna studie har studien gjorts på linjära spel där användaren aktivt väljer att påbörja en ny omgång och exempel på speltyper som ofta inkluderas i linjära spel är MOBA, Battle Royal eller Första Personskjutare. Detta beslut har gjorts för att kunna jämföra resultatet med andra studier om binge-beteende. Binge är ett begrepp många inte har hört idag men som det talas allt mer om. Begreppet används ofta för att beskriva konsumenter som sträcktittar på TV-serier men har även börjat appliceras på flera aktiviteter då man gör något överdrivet under en period.  För att svara på frågeställningen ”Vilka faktorer uppmuntrar användaren till ett bingebeteende?” Har jag valt att se på problemet från två olika vinklar och delat upp detta i två arbetsfrågor ”Vilka externa faktorer utanför spelets design påverkar användaren?” och ”Vilka implementerade funktioner påverkar användaren?” Resultatet från intervjustudien visar att den sociala miljön som datorspel erbjuder, men som också skapas av användaren själv genom att man bygger en social umgängeskrets i spelmiljön påverkar användaren att fortsätta spela. Under intervjuerna gav intervjupersonerna exempel på att om man blir ombedd att spela en omgång till av kompisarna eller att man har så roligt tillsammans att man inte vill avbryta så leder det till att man fortsätter spela trots att kan från början inte har planerat det.    Studien visade även på en stor betydelse av den implementerade designimplementationen grinding, förmågan att genom att spela längre låsa upp nya saker, gå upp i level eller klättra i ett rankat tävlingssystem.  En slutsats efter denna intervjustudie är att det finns bingebeteende i relation med datorspel, exakt i vilken form och till vilken grad det uppkommer beror på hur man definierar binge. Det går även påvisa att grinding och den sociala aspekten i spelen bidrar i hög grad till att spelsessionerna blir längre än vad personerna först planerade.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)