LÄRANDEPOTENTIAL & HISTORIEBRUK I DATORSPEL : En kvalitativ analys av Crusader Kings 2 möjligheter för lärande och historia ämnet

Detta är en Kandidat-uppsats från Högskolan i Halmstad/Akademin för lärande, humaniora och samhälle

Sammanfattning: Denna studie undersöker hur ett videospel som heter Crusader Kings 2 använder historia. Studien kommer också att titta på den potential videospel kan ge som pedagogiskt verktyg för lärande. Detta har analyserats i nära relation till den svenska läroplanen för ämnet historia på gymnasiet. För att upptäcka hur detta spel använder historia har spelet bryts ner i sina spelmekanismer, genre och faktorer och analyserats med hjälp av Klas-Göran Karlsson teori om de olika historiebruken för historia. För att hitta och analysera potentialen för lärande i spelet som har valts för denna studie har Young m fl teori om videospel och dess potential använts i nära relation till tidigare forskning, samt läroplanen för att analysera spelet. Denna teori om denna potential har baserats på artiklar och studier om videospels potential för lärande efter K-12 läroplanen. Resultatet är att Crusader Kings 2 potential för lärande i historia ämnet är mycket relevant till läroplanen och visar sig vara ett sätt uppfylla vad som förväntas av målen i ämnet. Det visade sig att spelet identifierades med hjälp av användningen av historia på många nivåer med hjälp av Karlssons teori om användningen av historia. Här har följande användningar identifierades: Existentiellt, moraliskt, ideologiskt, icke-bruk och kommersiellt bruk.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)