Spela ditt företag till engagemang

Detta är en Kandidat-uppsats från Malmö universitet/Fakulteten för teknik och samhälle (TS)

Sammanfattning: Denna uppsats undersöker begreppet spelifiering och dess funktion i kontext till motivation. Intentionen med uppsatsen är att läsaren ska kunna få en ökad kunskap inom ämnet, samt förstå hur ett arbete kan se ut inom spelifierings-projekt. Uppsatsen baseras på två fallstudier där två intervjuer och tre observationer har genomförts vid olika tillfällen. Intervjuer och observationer har gjort hos GreenHatPeople som arbetar med att ta fram spelifieringar och intervju med kunden NordLock har även genomförts. Observationer under ett projekt mellan GreenHatPeople och handbollsklubben HK Malmö har också gjorts. Projektet har gått ut på att engagera publiken vid de timeouts som äger rum i en handbollsmatch genom att implementera en spelifiering vid de tillfällena. Resultatet presenterar betydelsefulla aspekter som företag kan se till vid spelifierings-projekt. Motivation, kul, lärande, och information är några av de aspekter som visats vara betydelsefulla och som kan placeras i en iterativ process. Genomförandena av spelifierings-projekten inkluderar flera olika faser. Bland annat uppstart med information, spelifierings-insatserna, samt feedback. Slutsatserna konstaterar att utformningen av genomförandet i spelifierings-projekt kan variera, men att det finns ett liknande mönster mellan båda fallstudierna. Information tilldelas deltagarna, den digitala spelifierings-satsningen sker och feedback tilldelas deltagarna. Slutsatserna belyser även de aspekter som indikerats vara essentiella för en funktionell arbetsprocess inom projekt med spelifieringar.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)