Exergames - inte bara ett tv-spel. En kvantitativ studie gällande användningen av exergames i Idrott och hälsa undervisningen i svenska skolor.

Detta är en Kandidat-uppsats från

Författare: Elvira Ljeskovica; [2018]

Nyckelord: ;

Sammanfattning: Den ökade digitaliseringen i samhället påverkar skolan och skolans undervisning. Följder av den ökade digitaliseringen kan ses genom att Skolverket släpper en reviderad kursplan som börjar gälla 1 juli 2018 där det nu kommer ställas högre krav på lärares digitala kompetens i alla ämnen, inklusive Idrott och hälsa. Idag är dock lärares digitala kompetens fortsatt väldigt låg. Syftet med studien är att kartlägga hur exergames används i Idrott och hälsa undervisningen i svenska skolor samt lärares inställningar till exergames. En kvantitativ enkätundersökning med slumpmässigt urval har gjorts för att samla in relevant data som kan besvara frågeställningarna. Resultatet visar att exergames används till störst del i rörelse till musik och danssammanhang genom att elever använder sig av spelet Just Dance som hjälp och inspiration till att sätta ihop en egen rörelse till musikkoreografi som sedan bedöms av läraren. Lärare är positivt ställda till exergames, dock är det väldigt få som använder exergames i sin egna undervisning. Resultatet visar också att många lärare saknar kompetens när det kommer till exergames, samt att de skulle vilja lära sig mer om hur de kan lära ut med hjälp av exergames. Slutsatsen är att lärares digitala kompetens måste öka för att Skolverkets vision ska kunna uppnås. För att lärare ska kunna öka sin digitala kompetens behöver lärarutbildningarna bland annat börja lära ut mer om digitala verktyg i sin undervisning. Exergames bör ses som en möjlighet till givande undervisning samt som ett komplement i Idrott och hälsa och inte bara som ett tv-spel.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)