Hur man designar ett gränssnitt för karaktärseditering

Detta är en Kandidat-uppsats från Institutionen för datavetenskap; Tekniska högskolan

Författare: David Fransson; Niklas Berlin; [2012]

Nyckelord: ;

Sammanfattning: Inom vissa typer av tv- och datorspel, t.ex. rollspel, sportspel, äventyrsspel eller livssimulatorer, är det vanligt att spelaren själv får utforma sin karaktär (den användaren spelar som i spelet) i varierande utsträckning. Det kan handla om att kunna skriva in sitt eget namn eller välja färg på sin tröja, ända till att kunna justera de minsta utav ansiktsdrag och välja mellan flera olika personlighetsval, fysiska egenskaper och speciella förmågor. Det gränssnitt i vilket detta sker plats kallar för karaktärseditor. Ett urval av kommersiellt framgångsrika, etablerade, tv- och datorspel valdes ut och deras karaktärseditorer granskades. Först genom en konkurrent- och greneanalys. Denna analys ger en bild över vilka komponenter karaktärseditorerna består av, vad deras syfte är och vad komponenterna i sin tur består av. Man får ett resultat i tabellform som visar vilka komponenter de olika editorerna har gemensamt, vilka som skiljer sig åt samt hur de löst ett givet problem. Sedan användes heuristisk analys för att igen gå igenom karaktärseditorerna men den här gången rikta fokus mot användbarheten. Det betyder att funktionaliteten testas emot ett antal kriterier som alla innebär ett mer behagligt användande. Genom detta får man fram brister och moment som skapar frustration i systemen så att man i en omdesignprocess kan åtgärda dem. Dessa analyser som förstudie gav en god grund att stå på för en omdesignprocess. Slutsatserna som drogs av den inledande analysfasen ställdes även upp i punktform som tumregler. Dessa tumregler är grund till generell god design inom ett gränssnitt och kan användas av utformare av system. De är en del av resultatet av det här arbetet och ligger till grund för den andra delen av resultatet. Vidarearbetandet inleddes med en Design Space Analys där man väger olika desiglösningar på ett visst problem emot varandra likt en argumentationsprocess. Majoriteten av dessa designval rörde sig om Design Mönster (design patterns), vilket är olika, konventionella, redan exiterande designlösningar för t.ex. navigering, input från användaren och layout. När komponenterna som skulle användas stod klart så inleddes en skissningsprocess, först en brainstormande och experimenterande fas och sedan en avsmalnande och strukturerande fas. Skissarbetet mynnade ut i en Wireframe vilket är en modell med så mycket visuella uttryck som möjligt bortskalade för att man endast skall se till funktionaliteten. På denna Wireframe utfördes sedan användartester. Användarna skulle lösa vissa uppgifter i karaktärseditorn. Deras framgång bedömdes och sammanställdes sedan. Resultaten från användartesterna visade att det fortfarande fanns vissa otydligheter i systemet samt att vissa element borde tänkas om. Dessa förändringar åtgärdades och ledde slutligen till slutprodukten, en prototyp som visar en applicering av det färdiga systemet utformat efter tumreglerna.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)