Ett spelifierat lärande med koppling till samhällskunskap

Detta är en Uppsats för yrkesexamina på grundnivå från Malmö universitet/Fakulteten för lärande och samhälle (LS)

Sammanfattning: I denna studie har vi redogjort för vad spelifiering är och hur det går att applicera i en lärandemiljö för att motivera och engagera elever. Vi har tagit avstamp i en rapport från Skolinspektionen som visar på att elever i dagens skola lider av brist på stimulans och stöd. Därför har vårt syfte med denna studie varit att undersöka ifall detta lärandeperspektiv kan fungera som verktyg/metod för att öka elevers engagemang och stimulans samt ifall den kan innebära stöd för elevers lärande. Spelifiering innebär inte att elever ska spela spel under lektionerna utan att man tar olika element från spel och för in dem i en lärandemiljö. I studien ges en rad olika exempel på dynamiker och mekniker som används i spel samt vilken eller vilka funktioner dessa har och hur de kan påverka elevers motivation. Vi tydliggör även dessa olika mekaniker och dynamikers funktioner genom att ge exempel på olika spel och hur de används i dessa spel.Vi har valt att genomföra en kvalitativ litteraturstudie där vi jämför spelifiering med etablerad forskning kring inlärningspsykologi, hjärnforskning, motivations- och pedagogikteorier för att legitimera spelifiering ur ett teoretiskt perspektiv. Detta gör vi då spelifiering inte är en egen sammanhållen teori utan snarare är ett perspektiv som grundar sig i en mängd olika teorier och forskning.I resultatdelen ges exempel på hur de olika mekanikerna, dynamikerna och komponenterna kan aktivera motivation och engagemang samt vissa konkreta exempel på hur de kan användas i undervisning.Avslutningsvis diskuterar vi olika problem som vi har hittat i teorin samt drar en del slutsatser som vi anser vara viktiga att tänka på om man ska genomföra en spelifiering av sitt klassrum.I diskussionsdelen kommer vi även att koppla ihop spelifiering med ämnet samhällskunskap som är vårt huvudämne. Vi kommer att förklara varför spelifiering lämpar sig bra till ämnet samhällskunskap och ge ett konkret exempel från Amnesty International på hur man kan använda olika mekaniker, dynamiker och komponenter i ett ämnesområde. Amnesty International har ett antal olika simuleringsövningar som behandlar mänskliga rättigheter. Dessa övningar är tydliga exempel på spelifiering då de innehåller många av de olika element som finns inom spelifiering.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)