Digitala verktyg i kampen mot tandvårdsrädsla: Att designa en gamifierad app för att förbereda barn inför tandvårdsbesök och förebygga oro

Detta är en Kandidat-uppsats från Institutionen för tillämpad informationsteknologi

Sammanfattning: Trots att tandhälsan förbättrats de senaste åren har förekomsten av tandvårdsrädsla förblivit densamma och är idag en av de vanligaste fobierna i Sverige. Forskning tyder på att rädslan ofta uppstår redan i barndomen och tandvårdspersonal använder sig därför av den beteendeinriktade metoden Tell-Show-Do för att skola in barnen till tandvården. I dagsläget finns dock få digitala verktyg, trots att mHealth är ett stort område för hälsokommunikation. Ett sätt att engagera användare i appar inom mHealth som fått allt mer uppmärksamhet är gamification. Dock finns vissa kunskapsluckor kring hur det ska användas effektivt. Det finns därför både praktisk och teoretisk relevans i att undersöka hur man kan designa en gamifierad app för att förbereda barn inför tandvårdsbesök och förebygga oro, och genom att grunda den i metoden Tell-Show-Do, bidra till att ta fram nya digitala verktyg för att förebygga tandvårdsrädsla. Research through design är ett arbetssätt som vidhåller vikten av att integrera olika ämnen för att få nya perspektiv på en situation, och vars kärna utgörs av designartefakter som kunskapsbidrag. Med syfte att undersöka designen av en sådan app genomfördes därför ett interaktionsdesignsprojekt för att bidra till den vetenskapliga diskussionen i ämnet. Genom en användarcentrerad designprocess som innefattade kvalitativa intervjuer med urvalsgrupperna: föräldrar, tandvårdspersonal och designers, identifierades fyra nyckelfaktorer för problemområdet: Möt barnen på deras nivå, Avdramatisera, Engagera och Skapa positiv association. De låg sedan till grund för att med hjälp av designprinciper för gamification från ramverket mechanics, dynamics and emotions (MDE) ta fram en designartefakt i form av en prototyp av en app, som implementerades för användargränssnittet Flutter, skriven i programmeringsspråket Dart. Prototypen utvärderades med urvalsgrupperna föräldrar, tandvårdspersonal och barn. Nyckelfaktorerna och designartefakten ligger till grund för vidare forskning och slutsatsen blev därför att studien ger ett kunskapsbidrag för den vetenskapliga diskussionen kring problemområdet.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)