Spelifiering i form av digitala spel i NO-undervisningen : Ett pedagogiskt verktyg som ökar elevernas motivation för lärande?

Detta är en Uppsats för yrkesexamina på grundnivå från Umeå universitet/Institutionen för tillämpad utbildningsvetenskap

Sammanfattning: I dagens digitaliserade samhälle används digitala spel ofta i underhållningssyfte. Parallellt har även skolans digitalisering och användning av digitala verktyg rönt ett allt större intresse. I ljuset av denna utveckling var syftet med föreliggande examensarbete att identifiera och beskriva högstadieelevers upplevelser av spelifiering i form av digitala spel i No-undervisningen. Följande två forskningsfrågor har guidat den empiriska studien (1) Hur upplever eleverna spelifiering som pedagogiskt verktyg för lärande i No-undervisning, och (2) Upplever eleverna att spelifiering i No-undervisning bidrar till att öka deras motivation för lärande? Om ja, på vilket vis? Om nej, varför inte? Tidigare forskning visar bland annat att digitala spel i skolan kan vara motivationshöjande och bidra till ökat lärande hos eleven. Studien använde en kvantitativ metod. 96 högstadieelever fick under lektionstid spela två olika digitala spel, Kahoot! ® och Balloon Pop®, och därefter besvara en enkät. Resultatbilden togs fram via deskriptiv statistisk analys respektive tematisk analys. Resultaten visade bland annat att eleverna företrädesvis var positivt inställda till att använda digitala spel i No-undervisningen och att spelen föreföll öka deras motivation att lära sig naturvetenskapliga begrepp. Härutöver att eleverna upplevde att användningen av digitala spel i No-undervisningen bidrog till en större variation i undervisningen samt var ett underhållande sätt att som elev utveckla kunskap och förståelse genom. Enligt studien har spelifiering i form av digitala spel i undervisningen god potential att kunna öka elevernas motivation för lärande i No på högstadiet.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)