En studie om hur e-handelstjänster kan designas för att främja ett hållbart konsumtionsbeteende

Detta är en Kandidat-uppsats från Högskolan i Halmstad/Akademin för informationsteknologi

Sammanfattning: Idag är konsumtion en av de största faktorerna till en ökad global uppvärmning, och människors negativa vanor till matkonsumtion ökar. I dagens samhälle är därför klimatet en viktig fråga, och klimatförändringarna som uppstår kan ha negativa konsekvenser på människors levnadssätt. E-handel har blivit vanligare då samhället blivit allt mer digitaliserat och detta är en av anledningarna till varför konsumtionen och människors beteende är ohållbart. Denna studie utfördes med hjälp av en designorienterad forskningsansats. Utifrån litteraturstudien identifierades de målbaserade spelelementen badges, progresionsmätare och poäng. De målbaserade spelelementen kombineras med riktlinjer för design av hållbar beteendeförändring, därefter var studiens syfte att undersöka huruvida kombinationen av dessa kan användas för att främja ett hållbart konsumtionsbeteende. Studiens resultat visar att kombinationen av målbaserade spelelement med riktlinjer för design av hållbar beteendeförändring kan leverera drivkraft, självmedvetenhet och vägledning vid konsumtionsprocessen.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)