Virtuella miljöer – En undersökning om huvudsakligt motiv för användning av virtuella miljöer

Detta är en Kandidat-uppsats från Högskolan i Borås/Institutionen för Data- och affärsvetenskap (IDA)

Författare: Armin Saracevic; [2009-06-25]

Nyckelord: virtuella miljöer; motiv; ålder; likheter; skillnader;

Sammanfattning: Vi bor i ett samhälle där virtuell verklighet används dagligen. Vi använder den för många olika syften, och det verkar som att det är oundvikligt att inte beröras av den. Virtuell verklighet används på skolor, på arbeten, hemma och nästan överallt. Trots att vi använder den nästan dagligen, använder vi virtuell verklighet för olika ändamål.Mycket har ändrats sedan 60-talets Heiligs ”Senorama” och tack vare fantastisk teknologisk utveckling av datorer har priset på dem gått ner väldigt mycket, vilket tillät även allmänheten att avnjuta virtuell verklighet. Även om virtuell verklighet inte är något nytt, är det först nu, det senaste årtiondet, som det har vuxit väldigt stort. Virtuella miljöer ger oss möjlighet att vara på ställen där vi aldrig skulle kunna vara eller våga befinna oss på, träffa och prata med människor som vi annars inte skulle våga göra, umgås och ha en trevlig stund genom ett parti schack. Med många fördelar finns det dock en del nackdelar som virtuella miljöer har fört med sig. En av dessa är missbruk som kan uppstå i form av bland annat spelberoende. Bland ungdomar och även vuxna, finns även risken för övervikt då de väljer att sitta hemma och underhålla sig med virtuella miljöer istället för att vara fysiskt aktiva.Studien är utav deskriptiv karaktär med frågeställningen kring huvudsakliga motiv för användning av virtuella miljöer. Rapportens syfte avser att undersöka, beskriva och försöka förstå de rådande förhållandena mellan användarna i olika åldrar och området virtuella miljöer. För att få en övergripande bild av problemområdet förekommer även explorativa inslag. Vidare är studien genomförd med hjälp av frågeformulär vilket tyder på att den är utav kvantitativ karaktär där positivismen har tillämpats som förhållningssätt. Detta tyder även på att endast en övergripande förståelse söks i undersökningen. Som metodanstats kännetecknas undersökningen av en induktiv ansats.Empirisk data har insamlats med hjälp av enkäter i form av frågeformulär där 100 respondenter har besvarat frågorna. För analys och framställning av resultat har två ledande program inom statistik används. Resultat som framställts utifrån empirin har lyckats belysa det huvudsakliga motivet för användning av virtuella miljöer. Enkätundersökningen visar att 80 % av de 100 respondenter använder virtuella miljöer för underhållning. Resultaten har även visat likheter och skillnader vid användning av virtuella miljöer mellan olika åldrar bland respondenterna där den största likheten återigen var underhållning. Andra aspekter som tas upp i undersökningen är olika genrer av spel som finns inom virtuella miljöer och spelens popularitet. Undersökningen i allmänt har visat att 69 % av respondenterna använder virtuella miljöer varje eller nästan varje dag. 72 % av alla respondenter sitter med virtuella miljöer mellan 1 – 3 timmar per dag.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)