Designförslag för hur spelifiering kan designas i mobila hälsoapplikationer för att stödja inre motivation för fysisk aktivitet

Detta är en Kandidat-uppsats från Högskolan i Halmstad/Akademin för informationsteknologi; Högskolan i Halmstad/Akademin för informationsteknologi

Sammanfattning: Fysisk aktivitet har visat sig förebygga allvarliga hälsorelaterade sjukdomar som till exempel diabetes och fetma, men trots den vetskapen blir vi allt mer stillasittande i vår vardag. För att upprätthålla en hälsosam livsstil är motivation en viktig aspekt att ta hänsyn till. För att skapa förståelse för de psykologiska behov som stödjer motivation används i den här studien makroteorin Self-determination theory (SDT). SDT konkretiserar motivation utifrån inre och yttre motivation, där yttre motivation traditionellt ansetts vara en svagare form av motivation. Allt fler använder sig av mobila hälsoapplikationer som till exempel RunKeeper för att stödja sin motivation för fysisk aktivitet. Mobila hälsoapplikationer använder sig ofta av spelifiering. Spelifiering innebär att spelelement implementeras i en annan kontext än den generella spelkontexten. Spelifiering som är implementerad i dagens mobila hälsoapplikationer stödjer främst yttre motivation för fysisk aktivitet, vilket kan orsaka att den inre motivationen minskar och att den fysiska aktiviteten upphör. Med tanke på att fysisk aktivitet är grundläggande för en hälsosam livsstil och att dagens mobila hälsoapplikationer främst använder sig av spelifiering som stödjer yttre motivation, ämnar studien att undersöka hur spelifiering kan designas för att stödja inre motivation för fysisk aktivitet. Studien utfördes med en designorienterad forskningsansats där spelelement implementerades i en prototyp. Prototypen användes för att utvärdera om spelelementen kunde stödja en känsla av inre motivation för fysisk aktivitet. Spelelementen analyserades med hjälp av SDT för att se hur de kunde stödja de tre psykologiska behoven. Utvärderingen av prototypen resulterade i tio designförslag för hur spelifiering kan designas för att stödja inre motivation för fysisk aktivitet.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)