Utveckling av terräng ochpartikeleffekter med Lightweight Java Game Library (LWJGL)

Detta är en Kandidat-uppsats från KTH/Skolan för informations- och kommunikationsteknik (ICT)

Sammanfattning: Denna rapport ar resultatet av ett examensarbete som har utforts vid institutionen for informationsoch kommunikationsteknik, Kungliga Tekniska Hogskolan (KTH), och omfattar 15 hp. Rapporten presenterar ett arbete dar examensarbetarna har utvecklat en terrang med hojdskillnader och ljussattning, partikeleffekter (CPU-GPU implementering) som liknar ett fyrverkeri, partikeleffekter (GPU implementering) som visar olika monster samt en kamera for att kunna observera spelvarlden fran alla mojliga olika vinklar i 3D med API:et Lightweight Java Game Library (LWJGL). LWJGL ar ett lagniva-API som riktar sig mot nyborjare och professionella spelutvecklare i programspraket Java. Flera tekniker exponeras istallet for att mappa lagniva-funktioner i objektorienterad programmeringsparadigm som manga javautvecklare ar vana vid. LWJGL hanterar sin egen grafik, ljud och styrkontroller enbart for att fa en solid grund for moderna spel och en battre anvandarupplevelse. Den grafiska renderingen skots med OpenGL. Syftet med det har examensarbetet var att utvardera LWJGL om den ar kompetent nog att anvandas i samband med spelutveckling. Det ar kant att Java Standard Edition (Java SE) har valdigt daligt stod for grafikintensiva och komplexa applikationer dar prestandan ar valdigt viktig. Darfor utvecklade vi en storre grafiskt kravande applikation, for att kunna gora en samlad bedomning om hur det ar att arbeta med LWJGL och vad det erbjuder en spelutvecklare. Arbetet delades upp i tre olika faser. Den forsta fasen borjade med att skapa en kravspecifikation for den produkt som skulle utvecklas, den lag till grund for hela arbetet. Nasta steg var datainsamling med syfte att erhalla forstaelse for olika tekniker och att identifiera problem. Den tredje fasen var sjalva utforandet dar vi designade, implementerade, testade och analyserade losningarna iterativt. Rapporten ger lasaren en oversikt over de krav som stallts pa prototypen, den projektmetod som anvants, tekniker som har tillampats, alla losningar som har tagits fram och varfor LWJGL blev utvald bland manga andra. Enligt de tester som utforts sa ar partikelsystem A (CPU-GPU implementering) bra mycket langsammare an partikelsystem B (GPU implementering) rent prestandamassigt. Nar 1,5 miljoner partiklar renderades sa fick partikelsystem A 5 bilder per sekund och partikelsystem B 110 bilder per sekund. Ingenjorsmassiga metoder och standarder har anvants under hela arbetets forlopp som forvarvats under civilingenjorsutbildningen informationsteknik pa KTH med inriktning datalogi. Det innefattar agil systemutveckling, programmering och problemlosning. Goda kunskaper i Java, matematik och allman IT-teknisk bakgrund forutsatts for att hanga med i alla resonemang i denna rapport.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)