Datorspelet som undervisande medium: Aspekter och egenskaper hos datorspelet som främjar lärande

Detta är en C-uppsats från Göteborgs universitet/Sociologiska institutionen

Författare: Panagiota Diamantidou; Petter Ljungqvist; [2007]

Nyckelord: ;

Sammanfattning: SammanfattningBakgrundVi som skriver det här examensarbetet heter Petter Ljungqvist och Panagiota Diamantidou. Vistuderar till lärare i engelska och bild respektive engelska och svenska.SyfteVi vill med det här arbetet undersöka vilka egenskaper och aspekter hos ett datorspel sommöjliggör och stimulerar lärande, samt testa dessa egenskaper hos vårt eget spel, The Tropicof Capricorn.MetodFör att kunna ta fram de aspekter som ett datospel bör ha för att möjliggöra och stimuleralärande har vi tagit del av tidigare forskning. Vi har studerat traditionellautvecklingspsykologiska teorier om spel och lek och de processer som definierar och styrmänniskans lärande, av vetenskapsmän som Vygotsky, Piaget och Luria. Vi har även tagit delav modern forskning inom relativt nya akademiska fält, såsom ludologi och datorspelsstudier,där forskare som Aarseth, Juul och Egenfeldt-Nielsen figurerar.Utöver denna teoretiska ram har vi tagit fram ett eget datorspel, i vars utformande vi tagitfasta på de aspekter som anses viktiga för att stimulera lärande. Detta spel, som framför alltska träna det engelska språket, har vi sedan låtit gymnasieelever testa.Utifrån denna försöksstudie, som har videofilmats och transkriberas till text, har vianalyserat resultatet av vårt spelprojekt. Tillsammans med en diskussion om den forskning vitagit del av utgör detta arbetets slutsats.ResultatDatorspel i allmänhet har ett antal egenskaper och aspekter som stimulerar och förstärker desseffekter på lärandet. Trots att mycket tematisk kunskap förblir oapplicerbar på "verkliga"situationer på grund av upprättandet av sociokulturella ramverk, finns det fog att hävda att deverktyg med vilket ett spel spelas kan skapa mentala representationer i kraft av, bland andrafaktorer, sin multimodalitet och interaktivitet.Vi vill hävda att datorspelet The Tropic of Capricorn uppvisade egenskaper som ärnödvändiga för att lärande ska äga rum.Våra observationer pekade på att försöksdeltagarna i varierande utsträckning tillgodogjordesig kunskap och språkliga färdigheter som en följd av spelets aktivitet och det samarbeteaktiviteten innebar.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)