Köp inuti app - en generationsfråga? : Vad motiverar konsumenter till att utföra köp genom mikrotransaktioner?

Detta är en Kandidat-uppsats från Högskolan i Halmstad/Akademin för företagande, innovation och hållbarhet

Sammanfattning: Abstrakt Titel: Köp inuti app - En generationsfråga?  Författare: Douglas Mossenberg & Hugo Nyrell Handledare: Ulf Aagerup  Bakgrund: Sedan slutet av 00-talet har större delen av världen tillgång till höghastighetsinternet och människans digitala närvaro är större än någonsin. Web 2.0 gjorde det möjligt för individer att kommunicera med varandra genom internet och nya affärsmodeller skapades på helt nya marknader. Genombrottet av sociala medier och online-spel gjorde att en ny modell vid namn “mikrotransaktioner” skapades. Genom nyttjande av mikrotransaktioner kunde användare personalisera sig online och skaffa sig en hel uppsjö olika förmåner med hjälp av en liten betalning till antingen spelet eller plattformen som användes. 2021 är mikrotransaktioner en affärsmodell som omsätter miljarder varje år till spel- och systemutvecklare och existerar i nästintill alla populära spel och applikationer. Baserat på denna bakgrund ämnar denna studie att hitta svar på vem det är som köper och varför individer köper objekt genom mikrotransaktioner.  Syfte: Syftet med denna studie var att få en bättre förståelse för vad som motiverar människor att konsumera eller inte konsumera med MTX, samt vilka dessa konsumenter är.  Frågeställning: Vad motiverar konsumenter till att utföra köp genom mikrotransaktioner?  Metod & material: Kvalitativ undersökning med enkät samt 21 semistrukturerade intervjuer.  Slutsats: Resultatet visar att det främst är barn och unga vuxna som utför köp genom mikrotransaktioner och att män konsumerar mer än kvinnor. Detta för att män i större utsträckning är engagerade inom spel och applikationer som använder sig av mikrotransaktioner som affärsmodell. De största motivationerna för att konsumera de virtuella artefakterna som erhålls genom mikrotransaktioner är deras funktionella, sociala och emotionella värden som kan identifieras inom spelet eller applikationens kontext. 

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)