Djupinlärning på Snake

Detta är en Kandidat-uppsats från KTH/Skolan för teknikvetenskap (SCI)

Författare: Anton Finnson; Victor Molnö; [2019]

Nyckelord: ;

Sammanfattning: Algoritmer baserade på reinforcement learning har framgångsrikt tillämpats på många olika maskininlärningsproblem. I denna rapport presenterar vi hur vi implementerar varianter på deep Q-learning-algoritmer på det klassiska datorspelet Snake. Vi ämnar undersöka hur en sådan algoritm ska konfigureras för att lära sig spela Snake så bra som möjligt. För att göra detta studerar vi hur inlärningen beror på ett urval av parametrar, genom att variera dessa en och en och studera resultaten. Utifrån detta lyckas vi konstruera en algoritm som lär sig spela spelet så pass bra att den som högst får 66 poäng, vilket motsvarar att täcka 46 % av spelplanen, efter drygt fem timmars träning. Vidare så finner vi att den tränade algoritmen utan större svårigheter hanterar att hinder introduceras i spelet.  

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)