Sökning: "Duolingo and gamification"

Visar resultat 1 - 5 av 10 uppsatser innehållade orden Duolingo and gamification.

  1. 1. Los efectos del uso de Duolingo como andamiaje para el aprendizaje de vocabulario del ELE

    Uppsats för yrkesexamina på avancerad nivå, Göteborgs universitet / Lärarutbildningsnämnden

    Författare :Martin Morante; [2023-06-20]
    Nyckelord :ELE; Duolingo y ludificación; EFL; Duolingo and gamification;

    Sammanfattning : Duolingo is one of the most widely used gamification applications among people for learning vocabulary in Spanish as a foreign language (EFL) in Sweden. However, there is a scarcity of accredited research concerning the effects of gamification in EFL classrooms within the Swedish school context, with most studies focusing on university-level populations. LÄS MER

  2. 2. Persuasive Language Learning - Qualitative research on user engagement in the persuasive system design of Duolingo

    Kandidat-uppsats, Jönköping University/Tekniska Högskolan

    Författare :Sofie Kastelli; Napsugár Takács; [2023]
    Nyckelord :Persuasion; Gamification; User-engagement; Duolingo; MALL; mobile-learning; mobile-language-learning; gamified interaction design;

    Sammanfattning : Duolingo is a popular mobile language-learning application that has been around the market since 2012 and has been researched in its language-learning abilities. It is crucial for mobile language learning applications to keep their users interested, nevertheless, as users easily lose interest in continuing their language study. LÄS MER

  3. 3. Exploring Persuasive Design Elements in Duolingo

    Master-uppsats, Uppsala universitet/Institutionen för informatik och media

    Författare :Yiqin Wang; [2023]
    Nyckelord :Persuasive design; mobile-assistant language learning; gamification; rewards; streaks; notifications; motivation; user experience;

    Sammanfattning : With the widespread use of portable digital devices, especially smartphones, learning a new language has become a popular trend in the age of globalization. Amongst mobile-assistant language-learning applications, Duolingo is widely used and employs persuasive design techniques to inspire and encourage users to acquire new linguistic skills. LÄS MER

  4. 4. Nej, det påverkar inte mig

    Kandidat-uppsats, Stockholms universitet/Institutionen för data- och systemvetenskap

    Författare :Len Hachichou; Julia Markkanen; [2023]
    Nyckelord :Third-person effect; self-perceived knowledge; gamification; motivation; self-determination theory; Tredjepersonseffekten; självupplevd kunskap; gamification; motivation; självbestämmandeteorin;

    Sammanfattning : Studiens syfte var att undersöka relationen mellan självupplevd kunskap av gamification och tredjepersonseffekten (TPE) (En effekt som innefattar att jaget “första person” tror att propaganda eller kommunikation påverkar andra “tredje person” mer än sig själv) samt hur denna påverkar motivationsnivån som gamification försöker höja. Studien omfattade sex deltagare. LÄS MER

  5. 5. MÄTNING OCH JÄMFÖRELSE AV DUOLINGOS OCH RENSHUUS FÖRMÅGA ATT LÄRA UT JAPANSKA : En kvantitativ studie som genom självbedömning jämför två olika språkinlärningsappars metoder för att lära ut japanska

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologi

    Författare :Erik Hellström; Max Björk; [2023]
    Nyckelord :Språkinlärning; gamification; japanska; Duolingo; Renshuu; CEFR;

    Sammanfattning : Det finns flera olika appar ute på marknaden för att lära sig japanska. Flera av dessa använder sig av olika typer av gamification för att behålla användarnas intresse så de lär sig mer. Duolingo är den största av alla dessa appar, men det finns även nyare appar med andra inlärningsmetoder. LÄS MER