Innebörden av en värdeskapande tredje part : Åskådarkonsumtion i dataspelsbranschen

Detta är en Kandidat-uppsats från Företagsekonomiska institutionen

Sammanfattning: Förändrade konsumtionsmönster som går företagen förbi kan i längden visa sig ödesdigert och det är därför viktigt att identifiera dessa förändringar och analysera vad de innebär för de inblandade. I dataspelsbranschen har ett nytt konsumtionsmönster växt fram där människor i allt större utsträckning intar en åskådarroll istället för att själva delta i spelandet. Elektronisk sport eller e-sport som det har kommit att kallas lockar miljontals tittare världen över och har börjat få en betydande roll inom dataspelsbranschen. Evenemangen som ordnas följs på plats, via direktsänd TV eller via streamingtjänster från datorn. Åskådarna blir här en värdeskapande tredje part som är distanserad från det traditionella värdeskapande utbytet mellan företag och kund. Genom att besöka ett av dessa e-sportevenemang samlades kvalitativ data in för att studera tredje parts värdeskapande och vad det innebär för de inblandade aktörerna. Resultatet av undersökningen visade att kunden, eller användaren, av dataspelet intar en företagslik roll gentemot åskådaren. Detta belyste samtidigt vikten av att klargöra vems värdeskapande som står i fokus, hur det avgränsas samt vems perspektiv man utgår ifrån vid appliceringen av Grönroos och Voimas (2013) definition av värde som kundens skapande av bruksvärde. 

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)