Kundlojalitet vid användning av en lojalitetsapp : Fler besökare till ett köpcentrum

Detta är en Kandidat-uppsats från Karlstads universitet/Handelshögskolan

Författare: Karin Andersson; [2015]

Nyckelord: ;

Sammanfattning: Köpcentra är utsatta för hård konkurrens och kan ha svårt att utmärka sig bland andra centra. Problemet för köpcentra är att erbjuda kunder något unikt som får konsumenter att vilja besöka dem. Det kan även vara svårt för köpcentra att få en överblick över sina kunder på samma vis som enskilda handlare har. Mobila applikationer är ett medie som används allt mer i marknadsföringssyfte. I uppsatsen benämns ordet applikation för ”app”. Det finns många appar där befintliga kunder belönas genom att delta i ett lojalitetsprogram. Tanken med ett sådant lojalitetsprogram är att behålla befintliga kunder samt även få dem att återkomma och bli lojala.  Syftet med denna kandidatuppsats i informatik är att identifiera och beskriva vilket innehåll i en lojalitetsapp som bidrar till att öka kundlojalitet hos konsumenter gentemot ett köpcentrum.  En kvalitativ studie har utförts i form av sju personliga intervjuer med konsumenter, samt en telefonintervju med centrumledaren på det valda fallföretaget Triangeln i Malmö. Genom dessa intervjuer har en kartläggning av viktiga faktorer för att göra en bra app varit möjlig. För att en app ska generera lojalitet krävs det att appen används av konsumenter samt att appens innehåll bidrar till att konsumenterna vill besöka köpcentrumet. För att en app för ett köpcentrum ska bli använd krävs det att konsumenter känner till att den finns. Det bästa sättet att nå konsumenter med information om appar är genom ”word of mouth” som benämns som mun-till-mun kommunikation. Det betyder att ordet sprids genom att två människor pratar med varandra. Det krävs också att appen har ett specifikt syfte som konsumenter tycker är värd att lägga tid och energi på. Om en app dessutom är underhållande skapas ett engagemang där både nytta och nöje kombineras och som medför att konsumenter vill fortsätta använda den. För att konsumenter ska vilja använda en app bör den även vara enkel att använda och ha ett gränssnitt som känns rätt utifrån det syfte som den ska användas till.  För att ett innehåll i en app ska leda till att besöksfrekvensen på köpcentrat ökar krävs att appen genererar en händelse i utbyte mot ett besök. Det kan exempelvis vara att konsumenten får någon förmån för besväret. Spelifiering ("gamification") är ett begrepp som blivit mycket populärt. Det innebär exempelvis IT-system som influeras av spel för att göra dem underhållande och inspirerande. För att spelifiering ska fungera som ett inslag i en lojalitetsapp för ett köpcentrum bör spelifieringen kombineras med nytta. Om appen endast är underhållande utan någon egentlig nytta eller värde kommer konsumenternas intresse avta efter en tid.  Det framgår även i undersökningen att marknadsföring är av stort värde när konsumenter väljer vilket köpcentrum de ska besöka. Konsumenter är generellt ovilliga att dela med sig av information på sociala medier om det inte är relevant. Dock kan de tänka sig att dela med sig om platsen som de besöker är speciell eller omtalad. Detta betyder att ju mer ordet om köpcentrat sprids så ökar chansen fler konsumenter besöker det och även hjälper till att sprida ordet. För att marknadsföringen ska lyckas krävs engagemang hos den som vill marknadsföras. Ju mer engagemang köpcentrum visar desto mer engagerade blir konsumenter. 

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)