En virtuell utmärkelse: ett bevis på att du har lyckats? : En kvalitativ studie om kunders engagemang i Webhallens kundklubb och deras interaktion med dess spelifierade element

Detta är en Kandidat-uppsats från Södertörns högskola/Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik

Sammanfattning: Gamification innefattar element från spelvärlden som används i en icke spelrelaterad kontext eller miljö. Studien handlar om gamification i Webhallens kundklubb. Syftet med studien är att ta reda på vilka spelifierade element i Webhallens kundklubb som användare interagerar med beroende på dennes individuella psykologiska behov och motivation, samt vilken roll spelifierade element har för kundengagemang och kundlojalitet. Den valda teorin är självbestämmandeteorin och metoden är intervjuer, som genomförts med 8 respondenter. Resultatet visar att respondenterna interagerar med spelifierade element på olika sätt utifrån individuella syften kopplat till respondenternas psykologiska behov eller motivation. Resultatet visar också att vissa spelifierade element har viktig roll för kundengagemang. För kundlojalitet har spelifierade element en mindre viktig roll, men andra faktorer utöver gamification, rörande köpupplevelse, har en viktig roll.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)