Sökning: "gaming svenska"

Visar resultat 1 - 5 av 66 uppsatser innehållade orden gaming svenska.

  1. 1. Spel - en fet bonus för samhället? : Legitimering av spelande i Svenska Spels reklamserie ”Världens svenskaste spelbolag”

    Kandidat-uppsats, Karlstads universitet

    Författare :Josefine Karlsson; Sebastian Sääker; [2023]
    Nyckelord :Advertising; Legitimation strategies; Gambling; and Gambling addiction; Reklam; Legitimeringsstrategier; Spelande och Spelberoende;

    Sammanfattning : Today, many people in Sweden suffer from gambling addiction, and gambling advertising is one of the contributing factors to people becoming addicted. The purpose of the study is to critically analyze how gambling advertising legitimizes gambling, in this case, Svenska Spel's commercials. LÄS MER

  2. 2. Barnens youtube-idoler : En studie av två svenska gaming-youtubers som informationsförmedlare

    Master-uppsats, Lunds universitet/Avdelningen för ABM, digitala kulturer samt förlags- och bokmarknadskunskap

    Författare :Maria Svenningsson; [2023]
    Nyckelord :Let’s Play; influencer; sexism; racism; violence; YouTube; youtuber; Minecraft; Roblox; cognitive authority; Tomu; Duno; Cultural Sciences;

    Sammanfattning : This thesis explores a video phenomenon called “Let’s Play”, that allows people to share their gaming experience with an online audience, for example on YouTube. Let’s Play-videos are a favorite pastime with children. Yet, the knowledge about the information in these videos is sparse. LÄS MER

  3. 3. Virtuella klädesplagg i onlinespel : En kvalitativ studie om svenska spelkonsumenters varumärkesengagemang

    Kandidat-uppsats, Södertörns högskola/Företagsekonomi

    Författare :Olivia Kjellgren; Amanda Wessén; [2023]
    Nyckelord :Virtual clothing; Brand engagement; Digitalization; Value creation; Online gaming; Consumer value; Generation-Z; High-end fashion; Virtuella klädesplagg; Varumärkesengagemang; Digitalisering; Värdeskapande; Onlinespel; Konsumentvärde; Generation-Z; High-end fashion;

    Sammanfattning : I takt med en ökning av digitalisering i samhället sätter det även press på modevarumärken att fortsatt anses vara relevanta. Detta medför en större press på marknadsförare då konsumenter söker en mer interaktiv relation till varumärken. Varumärken behöver hitta nya sätt att engagera och bygga positiva relationer till konsumenter. LÄS MER

  4. 4. Spelhistoriens arvingar : En arkivstudie av svenska spelares attityder till digitalt spelbevarande

    Master-uppsats, Lunds universitet/Avdelningen för ABM, digitala kulturer samt förlags- och bokmarknadskunskap

    Författare :András Szilagyi; [2023]
    Nyckelord :ALM; archive; archival science; archival paradigm; digital games; gamers; actornetwork theory; attitudes; phenomenology; quantitative; survey; sociocultural; game preservation; textual analysis; ABM; arkiv; arkivvetenskap; arkivparadigm; digitala spel; spelare; actor-network; theory; attityder; fenomenologi; kvantitativ; enkät; sociokulturell; spelbevarande; textanalys; Cultural Sciences;

    Sammanfattning : This thesis aims to elicit different attitudes toward digital game preservation among Swedish digital game players. The questions in focus can be divided into two groups: the attitudes toward preservation of the games themselves, and the attitudes toward safeguarding the sociocultural aspects that stem from player interaction with digital games. LÄS MER

  5. 5. Miljö- och klimatpåverkan från E-Sport i Counter Strike

    Kandidat-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Nathalie Lock; Henric Andersson; [2022]
    Nyckelord :Miljöpåverkan; Klimatpåverkan; LCA; E-sport; Event; CS:GO; Hållbarhet; Systemfunktion; Funktionell enhet; Systemgränser;

    Sammanfattning : Competitive gaming, commonly known as E-sports, have become widely popular the past few years. Simultaneously the interest to watch these players compete has become apparent, not least through the viewing of the events that draw the attention of millions of people. LÄS MER