Virtuella upplevelser ur ett upplevelseekonomiskt perspektiv – En studie av eSport i Sverige

Detta är en Kandidat-uppsats från Lunds universitet/Företagsekonomiska institutionen

Sammanfattning: Syfte: Då ingen distinktion hittills har gjorts mellan reella upplevelser och virtuella upplevelser i upplevelseekonomin vill författarna ge förståelse och bidra med ny teori kring virtuella upplevelser utifrån ett upplevelseekonomiskt synsätt. Metod: Uppsatsen presenterar en tvärsnittsstudie som baseras på en mindre undersökning utifrån ett kvalitativt perspektiv. Datainsamlingen består av observationer av virtuella dokument och eSportsaktiviteter i Sverige. Teoretiska perspektiv: Författarna använder sig av olika teoretiska perspektiv inom upplevelseekonomin för att analysera och beskriva eSport i Sverige. Framförallt används de fyra E:na – Entertainment, Education, Escapism och Esthetic – som analysverktyg i uppsatsen. Empiri: Studien har gjorts på olika aspekter av eSport i Sverige så som turneringar och organisationer. Empirin är begränsad till den professionella grenen inom eSport, det vill säga den del där deltagare kan tjäna sitt uppehälle genom eSport. Då huvudsyftet med uppsatsen är att bidra med förståelse kring virtuella upplevelser är studien även begränsad på de eSportsaktiviteter som är online. Resultat: Studien av eSport i Sverige visar att eSportsupplevelsen till hög grad är en väldigt immersiv upplevelse snarare än en upplevelse som endast passivt absorberas. Virtuella upplevelser verkar förklaras väl med hjälp av teori från upplevelseekonomin och författarnas har funnit att det verkar vara resonabelt att göra distinktionen mellan reella och virtuella upplevelser. Förslag ges även till hur man skulle kunna använda de fyra E:na annorlunda som ett analysverktyg för att bättre passa in på virtuella upplevelser.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)