”Jag skulle aldrig se mig själv som en gamer” : En kvalitativ studie om dataspelande medelålders män

Detta är en Magister-uppsats från Luleå tekniska universitet/Institutionen för ekonomi, teknik och samhälle

Sammanfattning: Under den senaste 20-års perioden har dataspelande ökat i popularitet bland stora delar av befolkningen i den industrialiserade västvärlden (Interactive Software Federation of Europe, 2012). Dataspel har gått från att vara en fritidssysselsättning som ungdomar ägnar sig åt till att ha blivit ett signifikant kulturellt fenomen som stora delar av befolkningen ägnar sig åt. Dataspelande är dock fortfarande vanligast förekommande bland ungdomar av manligt kön (Verheijen, Burk, Stoltz, van den Berg, & Cillessen, 2019). Denna studies syfte är att undersöka vilka drivkrafter medelålders män har till att spela dataspel online samt att söka en djupare förståelse för hur dataspelandet påverkar de medelålders männens självbild och känsla av tillhörighet. Den valda metoden är av kvalitativ karaktär och insamling av empiri har skett genom semistrukturerade intervjuer som genomförts med sex medelålders män som spelar tillsammans via Internet. Studiens teoretiska ramverk består av Anthony Giddens och Stuart Halls teorier om identitet och identitetsskapande i det senmoderna samhället samt Randall Collins teori om sociala interaktionsritualer. Resultatet pekar på att medelålders mäns motiv till att spela dataspel i en online-miljö främst är att få tillgång till social interaktion och därigenom ha möjligheter till att bygga vänskapsnätverk. Informanternas spelande utgör ett slags virtuell och digital interaktionsritual som bidrar till att skapa en avslappnad miljö som tillåter informanterna att ladda sig med positiv emotionell energi som bidrar till att de klarar av att hantera en stressfylld tillvaro i det verkliga livet.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)