Labyrintskola i Årsta

Detta är en Kandidat-uppsats från KTH/Arkitektur

Sammanfattning: Projektet utgår ifrån en frågeställning om hur skolbyggnaden i sig kan stimulera till lärande och nyfikenhet. Det finns flera sätt som detta kan utföras på, men det här projektet fokuserar på hur detta kan utföras genom utformning av rumsligheter. Inspirationen kommer huvudsakligen ifrån spelmiljödesign och från arkitekten Herman Hertzberger och hans bok "Space and Learning". Byggnaden består av ett program för en mellan- och högstadieskola, som är distribuerat på ett sätt som gör det utmanande att orientera sig. Rummen är utplacerade som kuber med helt eller delvis massiva väggar. De binds samman av en glasfasad, och mellanrummet som skapas blir en yta av öppen aktivitet och där intressanta rumsligheter skapas.  En annan metod för att stimulera och väcka nyfikenhet är att skapa siktlinjer. De är horisontella: genom glaspartier i väggarna, och vertikala: genom öppningar i bjälklaget.  Tanken är att eleverna allt eftersom de utforskar och lär känna sin skola också lär sig hitta, inte bara till sina klassrum eller toaletterna, utan också till spännande vrår och rumsligheter som skapas i mellanrummen. Det blir en kontrast mellan rummen; där aktiviteten är styrd av lärare och läroplanen, och ytorna i mellan där aktiviteten inte är styrd utan skapas av eleverna själva. 

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)