Ökad användning av digitala spel och hjälpmedel inom matematikämnet

Detta är en Uppsats för yrkesexamina på grundnivå från Malmö universitet/Fakulteten för lärande och samhälle (LS)

Sammanfattning: Arbetet är utformat efter genomgången undersökning av matematiska spels inverkan på elever. Under arbetets gång hittas vägar till nya intressanta aspekter som tillför ett djup i vårt eftersökande av hur den digitala ökningen i matematik, eller alla ämnen för den delen, påverkar elever och lärare. Som utgångspunkt har vi till stor del använt oss av en publikation från Lunds universitet (2014), bland annat gällande vad som utgör ett bra digitalt läromedel. Eftersom en-till-en-projektet, där varje elev får en egen enhet, har vuxit med tiden är det omöjligt att undgå digitala enheters ökade inblandning i skolans verksamhet. Efter egen erfarenhet är det tydligt att elever föredrar användningen av sina datorer. Eleverna känner sig manade att använda sin egen enhet för att arbeta. Samtidigt är det lätt att bli något lurad, då många elever enkelt skyndar sig igenom sina uppgifter för att gå över till eget nöje när läraren inte ser. Vad vi kommit fram till är att, som väldigt ofta i väldigt många olika sammanhang, en kombination av olika enheter mer optimalt än uteslutandet av den ena. Efter det PISA-underlag som presenteras i arbetet är det tydligt att digitala program bidrar med uppgifter som inte är möjliga att tillhandahålla analogt. Att använda drag-och-släpp-funktion eller automatisk sortering underlättar grunden av en uppgift, utan att nödvändigtvis förändra svårighetsgraden. Via digitala medier är det möjligt att se en figur tredimensionellt, att dra i den för att se alla dess håll och kanter. En kub ritad på ett papper är just det; ett papper. En kub, som är tvådimensionell och enbart synlig från ett perspektiv. För att kontra det digitalas möjligheter, så finns inte en ritad tredimensionell figur i verkligheten. Det är ingen fysisk figur som går att vända och se alla sidor på. En ritad kub på ett papper är platt, men en tärning är en fysisk, tredimensionell figur som går att ta på, hålla i, och själv titta på ur alla möjliga vinklar utan att behöva använda sig av en datormus.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)