Spelifierings påverkan på studiemotivation

Detta är en Kandidat-uppsats från KTH/Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC)

Författare: Simon Fransson; Johan Huusmann; [2014]

Nyckelord: ;

Sammanfattning: Motivation är en viktig faktor till att vara framgångsrik inom akademiska studier. Samtidigt ärdet inte alltid lätt att hålla studiemotivationen uppe då det vid sidan av skolan ständigt finnsannat att göra som enkelt fångar studenters intresse. En av dessa aktiviteter är spelande pådiverse digitala plattformar som exempelvis dator, konsol och mobil. Vilka är faktorerna som göratt spelandet lockar, och går det att använda dessa för att påverka studiemotivationen hos studenter? Efter genomförda litteraturstudier valdes några av dessa faktorer ut för att forma enwebbapplikation bestående av fem funktioner. De fem funktionerna innefattade virtuellabelöningar och jämförelse av arbetsinsatser i form av: Progressionsmätare, medaljer, prestationeroch topplistor, vilka var formade på olika sätt utifrån de undersökta faktorerna. Detta för atttillämpa dessa funktioner på studier inom högre utbildning och se hur dessa i sin tur påverkar engrupp studenter och deras studiemotivation. Därmed undersöks spelifiering inom högre studier idenna undersökning. För att utvärdera resultatet av webbapplikationens påverkan har sammagrupp studenter också fått svara på en enkät. Sammanfattningsvis har vi dragit slutsatsen att samtliga undersökta funktioner utformade ispelifieringssyfte tenderar att öka studiemotivationen. Detta speciellt då flertalet olika typer avvirtuella belöningar och jämförelser av arbetsinsatser kombineras tillsammans. Graden av ökadstudiemotivation beror dock på vilka personliga egenskaper som personen i fråga har.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)