ALGORITMERS INVERKAN PÅ PRESTANDA : En jämförande analys av algoritmer för synfält i flockbeteende

Detta är en Kandidat-uppsats från Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologi

Författare: Andreas Eriksson; [2023]

Nyckelord: Flockbeteende; Boids; Spelutveckling; Algoritm; QuadTree; Unity;

Sammanfattning: I detta arbete jämförs prestanda mellan olika implementationer av algoritmer som utför samma uppgift. Som sammanhang för algoritmerna har flockbeteende inom datorspel använts. En anledning till att använda flockbeteende i datorspel och film är att öka realismen i det som presenteras på bildskärmen. Detta ökar betraktarens acceptans av den digitala verkligheten. Under arbetets gång har en artefakt utvecklats med syfte att mäta prestandan för de valda algoritmerna: Alla mot alla, QuadTree och OverlapCircle. Artefakten är utvecklad i spelmotorn Unity för att enklare koppla ihop implementationen med ett spelprojekt. Analysen visar att den av de tre undersökta algoritmerna som ger bäst prestanda är OverlapCircle. En trolig anledning till att den presterar bäst är att den baseras till stor del på inbyggd funktionalitet i den använda plattformen Unity och kan på så sätt dra nytta av den underliggande arkitekturen.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)