Sökning: "enkätundersökning spel"

Visar resultat 21 - 25 av 81 uppsatser innehållade orden enkätundersökning spel.

  1. 21. Spelvanor, sociala medier och betyg bland högstadieelever

    Kandidat-uppsats, Mälardalens högskola/Akademin för hälsa, vård och välfärd

    Författare :Emil Vahlgren; Linnéa Karlsson; [2017]
    Nyckelord :Videogames; social media; secondary school; school achievement; distraction;

    Sammanfattning : Studier har visat på att sociala medier är den mest använda aktiviteten på internet och 90 procent av ungdomarna mellan 16 och 24 deltar i någon form på sociala medier. Detta har visat sig leda till distraktion och tappad information hos elever samt att elever med en hög användning av sociala medier presterar sämre i skolan. LÄS MER

  2. 22. Datorspelande hos svenska gymnasieungdomar : Vanor, drivkrafter och konsekvenser för psykosocial funktion

    Master-uppsats, Linköpings universitet/Psykologi

    Författare :Magnus Westerlind; Kenny Nilsson; [2017]
    Nyckelord :dataspel; datorspel; drivkrafter; problematiskt datorspelande; spel; ungdom; tonåring;

    Sammanfattning : En enkätundersökning utfördes om spelvanor hos svenska gymnasieungdomar. Enkäten innehöll frågor om hur mycket ungdomarna spelade och deras drivkrafter till spelande uppdelat på fyra olika skalor. LÄS MER

  3. 23. Pokemon Go : Har applikationen Pokemon Go fått barn att röra på sig mer på sin fritid?

    Kandidat-uppsats, Gymnastik- och idrottshögskolan, GIH/Institutionen för idrotts- och hälsovetenskap

    Författare :Frida Wallin; [2017]
    Nyckelord :pokemon go; stillasittande;

    Sammanfattning : Syfte Syftet med den här studien är att undersöka om spelet Pokemon Go kan få elever att röra på sig mer på sin fritid och på så sätt minska stillasittandet där ofta mobil/tv-spel och tv-tittande ingår. Kan ett mobilspel motivera barnen till en aktivare fritid? Hur kan skolan ta hjälp av den nya tekniken för att motivera elever till mer rörelse i skolan? Hur många steg tar eleverna de dagar de inte letar efter Pokemons?  Hur många steg tar eleverna de dagar de letar efter Pokemons?                 Sitter de mindre framför datorn/tv och spelar nu än innan de började spela Pokemon GO? Metod För att besvara syftet användas främst en kvantitativ metod dels genom enkätundersökning och stegräknare men även kvalitativa intervjuer har genomförts. LÄS MER

  4. 24. Trovärdighet hos allierade spelarkaraktärer : Studie av hur indeterministiskt beteende hos allierade spelarkaraktärer påverkar deras trovärdighet i spel

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologi

    Författare :Simon Larsson; [2017]
    Nyckelord :Artificiell intelligens; Nyttobaserad AI; Finita-tillståndsmaskiner; Beslutsfattning; Allierade hjälparkaraktärer; Artificiella karaktärer;

    Sammanfattning : Det här arbetet har undersökt hur indeterministiskt beteende hos allierade spelarkaraktärer påverkar mänskliga-spelares uppfattning om spelarkaraktärernas trovärdighet i spel. För att undersöka detta har två AI-tekniker, en indeterministisk teknik som kallas för nyttobaserad AI och en deterministisk teknik som kallas för finita-tillståndsmaskiner implementerats och använts för att modellera beteenden hos spelarkaraktärer i ett actionspel sett ovanifrån. LÄS MER

  5. 25. "Jag kände igen mig på platser och det gav mig en starkare upplevelse" : En studie om verklighetsbaserade spels påverkan på turism

    Kandidat-uppsats, Södertörns högskola/Medieteknik

    Författare :Camilla Engskär; Marina Vacari; [2016]
    Nyckelord :Online gaming; Assassin´s Creed; Grand theft auto; Tourism; Game world; Onlinespel; Assassin´s Creed; Grand theft auto; Turism; Spelvärld;

    Sammanfattning : Game industry is increasing and developing its possibilities by creating new trends, making it more attractive for users and offering way more than just a spending-time activity.  This bachelor thesis presents a brief study about games which are designed and based on real geographical places. LÄS MER