Kontrollerad frihet i datorspel : Hur spelutvecklare styr dig genom din spelupplevelse

Detta är en Kandidat-uppsats från Institutionen för ekonomi och it

Sammanfattning: När en spelstudio ska designa ett dataspel är det viktigt att veta hur konsumenten, det vill säga spelaren, kommer att spela spelet. Därför är det avgörande att genomföra speltester och samla in digital information för att få en så klar bild som möjligt över hur en spelare interagerar när denne spelar. En viktig sak för utvecklaren är att försöka få spelaren att investera sig själv i spelet, både emotionellt samt med sin tid. Syftet med vår undersökning är att försöka ta reda på vilket sätt spelutvecklare kan förutse och kontrollera hur en spelare skall spela ett datorspel. Vi har valt att göra denna undersökning på en specifik spelstudio samt på ett specifikt spel. Studion vi valt är Ubisoft Massive och vi tänker undersöka hur de gick tillväga då de utvecklade sitt spel World in Conflict. Vi genomförde en kvalitativ undersökning med hermeneutik som vetenskaplig utgångspunkt och vi samlade in vår empiri med hjälp av mejlintervjuer. De teorier vi använde oss utav var: logocentrisk narrativstruktur, verfremdungseffekt, rationalitet som teori, deterministisk A.I., MDI (människa-datorinteraktion), spelstudier med inriktning ludologi samt datamining. Undersökningen visar att Ubisoft Massive använder sig av ett flertal olika hjälpmedel för att förutbestämma hur spelaren skall spela spelet, bland annat med hjälp av datamining och speltestning. För att få spelaren mer investerad i spelet har de lagt mycket tid på många små detaljer som ljud, ljus och miljö. De använder sig av en deterministisk A.I. för att få A.I.:n att verka mer mänsklig och de använder sig olika communities för att stämma av med spelarna hur de önskar att spelet skall vara.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)