Skicklighet i förhållande till målsättning och spelares motivation till att fuska

Detta är en Kandidat-uppsats från Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologi

Sammanfattning: I det här arbetet ställs prestationsmål mot skicklighetsmål för att hitta motivationer kring fuskande i kompetitiva dataspel. För att definiera fusk så förklaras många aspekter av spel som ofta används för fuskande. Från brytande av regler satta av utvecklare, turneringar, eller andra involverade grupper, till ambiguös utnyttjning av buggar och glitchar. För att undersöka motiveringar till fuskande antas det att om skicklighetsnivån hos en spelare inte når upp till skicklighetskravet i ett spel så ökar chansen för fusk. En 1 mot 1 spelare mod till spelet Starcraft 2 skapades, där 2 testare ställs inför en duell. Under matchen så får den förlorande spelaren valet av att fuska, därefter intervjuas alla testare i par och de får reflektera och motivera. De flesta var emot fuskande, men många valde ändå att fuska i artefakten. Konceptet med prestationsmål och skicklighetsmål kan vidareutvecklas och testas på fler sätt än i detta arbete, vilket uppmuntras.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)