Spelifierade Energispartips : Hur ett spelifierat system kan designas för att öka motivationen för ett energismartare hem

Detta är en Kandidat-uppsats från KTH/Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC)

Sammanfattning: Människan använder mer resurser än vad vi kan tillhandahålla och reproducera. Syftet med denna studie är att undersöka om spelifiering - användandet av speldesignelement i icke spelsammanhang - motiverar personer att minska sin energiförbrukning i hemmiljö. För att studera detta använder denna studie forskningsbaserad design och designbaserad forskning som metodik, detta genom att designa en prototyp grundat i teori om hur spelifiering kan användas i en hållbarhetskontext och hur människor motiveras. En prototyp på en applikation utvecklades och baserades på ett antal energispartips som användaren kunde bocka av när de var utförda. I applikationen kunde användare gemensamt räkna antal utförda moment, samt få en översikt på sin egna och andra användares prestationer. Prototypen testades under en vecka på en testgrupp bestående av nio studenter på KTH i Stockholm och utvärderades med hjälp av kvalitativa intervjuer. Resultaten i denna undersökning visar på att spelifiering kan användas för att motivera personer att välja energismarta aktiviteter. Resultaten visar även på att kunna se och jämföra sig med andra är ett viktigt moment, samt att vid design bör energitipsen utformas anpassat till användarens hem.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)