Procedurell Generering - Rum och Korridorer : En jämförelse av BSP och Bucks algoritm som metoder för procedurell generering av dungeons

Detta är en Kandidat-uppsats från Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologi

Författare: Adam Helge; [2018]

Nyckelord: procedurell; PCG; dungeon; BSP; Buck; algoritmer;

Sammanfattning: Procedurell generering av spelinnehåll är idag ett populärt alternativ för många spelutvecklare då det kan minska kostanden, tiden samt arbetsbördan för mindre bolag. Den här studien har som syfte att undersöka två stycken algoritmer inom procedurell generering där den ena är BSP och den andra är Bucks algoritm. Bucks algoritm är en ny, okänd och tämligen oanvänd algoritm som är av intresse att undersöka för att utvärdera dess användbarhet inom spelutveckling. Resultatet från studien visar att BSP genererar innehåll snabbast och i gengäld skapar Bucks algoritm innehåll med en högre nivå av densitet och relativ storlek.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)