DIGITALA SPEL SOM VERKTYG FÖR MÄNSKLIGT LÄRANDE

Detta är en Kandidat-uppsats från Göteborgs universitet

Författare: Enrico Högvalls; [2018-11-15]

Nyckelord: Spelare; Digitala spel; Kunskap; Pedagogik; Lärande;

Sammanfattning: Syftet med min forskning är att undersöka vilken inverkan digitala spel, kan ha på mänskligt lärande samt hur människor faktiskt lär sig av digitala spel. Min frågeställning är om digitala spel kan användas som verktyg för mänskligt lärande. Jag använder mig av vardagliga spel som exempelvis World of Warcraft. För att undersöka om vardagliga spel också är källor för lärande. Jag har intervjuat tjugo individer som spelar mycket digitala spel. Respondenterna kommer ifrån plattformen Steam, mina respondenter kommer från olika platser i världen, allt från Tunisien till U.S.A. Intervjuerna gjordes via Skype. Den teoretiska utgångspunkten är Illeris (2007) och hans teorier om de tre lärande dimensionerna. Dessa tre lärande dimensioner är drivkraftsdimensionen, sampselsdiemensionen och innehållsdimensionen. Huvudresultatet är att digitala spel har en väldigt positiv effekt på mänskligt lärande och att digitala spel omedvetet eller medvetet fungerar som ett verktyg för lärande. När det gäller exempelvis innehållsdimensionen och digitala spel så kan jag se att spelarna har utvecklat sitt språk och sina skriftkunskaper.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)