Sökning: "gamification kth"

Visar resultat 11 - 15 av 80 uppsatser innehållade orden gamification kth.

  1. 11. Gamifying Attack Path Reporting : Preliminary design of an educational cyber security game

    Kandidat-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Anna Misnik; Shafeek Zakko; [2022]
    Nyckelord :Gamification; Cyber Security Education; Game Design; Meta Attack Language; Attack Simulations; Hacking; Spelifiering; Cybersäkerhetsutbildning; Spel Design; Meta Attack Språk; Attacksimuleringar; Dataintrång;

    Sammanfattning : With rapid digitalization and technical growth, the IT systems that we are using are becoming extremely complicated and intertwined. This created as a result, more challenging security problems that get complicated alongside the systems, and the need for advanced solutions to prevent the exploitation of systems vulnerabilities. LÄS MER

  2. 12. Perceived effect from using a gamified app developed to reduce employee greenhouse emissions

    Master-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Oliver Shin; [2022]
    Nyckelord :Digital Behavior Change Interventions; DBCI; Greenhouse Gas Emissions; Sustainable behavior; Gamification;

    Sammanfattning : This study has focused on investigating the perceived effect on knowledge, retention and engagement from using a gamified app developed to reduce employee greenhouse emissions. Data was gathered using a “deed-based” mobile application at a large nordic commercial IT company. LÄS MER

  3. 13. Vattenanvändningen i Sveriges flerbostadshus : utifrån tre boendeformer

    Kandidat-uppsats, KTH/Industriell ekonomi och organisation (Inst.)

    Författare :Sundus Al Damiri; Anna Karlsson; Rahel Zeru; [2021]
    Nyckelord :Apartment buildings; Awareness; Smart-home; Watershortage; Waterconsumption; Flerbostadshus; Medvetenhet; Smarta-hem; Vattenbrist; Vattenförbrukning;

    Sammanfattning : I denna rapport undersöks vattenförbrukningen i svenska flerbostadshus. Sveriges medvetenhet är generellt sett låg när det kommer till vattenförbrukning. Dessutom har vi en ökad problematik med vattenbrist på grund av klimatförändringar. Studien fokuserar på de tre boendeformerna; bostadsrätter, hyresrätter och studentboenden. LÄS MER

  4. 14. Investigating gamification’s effect on student motivation when authoring questions

    Kandidat-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Marcus Nordstedt; Oskar Edvardsson; [2021]
    Nyckelord :;

    Sammanfattning : Gamification is the use of game design elements in non-game contexts, and it has recently received a fast growing interest in both academia and industry. Several studies have shown that gamification can increase motivation in various contexts, such as health and education. LÄS MER

  5. 15. Spelifiering och dess effekt på korttidsminnet : Kan spelifiering inom undervisningsverktyget Kahoot ha en positiv påverkan på korttidsminnet?

    Kandidat-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Simon Toblad; Edris Hakimzada; [2021]
    Nyckelord :Spelifiering; spelifieringselement; korttidsminne.;

    Sammanfattning : Spelifiering är ett relativt nytt koncept och per definition är det använding av speldesign i icke-relaterade spelkontexter. Denna studie undersöker om spelifieringselement som poängsystem och listor inom undervisningsplattformen Kahoot kan ha en positiv påverkan på korttidsminnet. LÄS MER