Sökning: "gamification kth"
Visar resultat 16 - 20 av 80 uppsatser innehållade orden gamification kth.
16. Promotion of Physical Activities of NightShift Nurses with Gamification : A Study of Investigating of Physical Activity among Night Shift Nurses and PromotingGamification
Master-uppsats, KTH/Medicinteknik och hälsosystemSammanfattning : This study shows the investigation of physical activeness among the nurses whowork in night shifts in hospitals and motivates them to do physical activities in theform of gamification in their working place. A qualitative approach is applied forgathering the data in the form of interviewing nurses to inquiry the problems andtried to find out the real opinions and scenarios related with physical inactivenessbased on the nurse’s interpretation. LÄS MER
17. Energieffektivitet i svenska hushåll : Ett framtidsscenario
Magister-uppsats, KTH/Skolan för industriell teknik och management (ITM)Sammanfattning : I Energimyndighetens årliga rapport 2021 framgår det tydligt att energieffektivitet är en viktig punkt i Sveriges framtida hållbarhetsarbete. Kandidatarbetet handlar om att presentera ett framtidsscenario med syfte att identifiera och lyfta viktiga aspekter i arbetet med energieffektivisering i svenska hushåll. LÄS MER
18. Applying Gamification to a Mobile Application to Motivate Children to Learn Math
Master-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)Sammanfattning : Understanding math is an important part of school, yet it is a common source of anxiety as many children find the subject difficult to grasp. One approach to encourage children to learn math is to implement game elements (gamification) in technology-enhanced learning (TEL) systems. LÄS MER
19. Spelifierings effekt på studiemotivation och fokus med Focus Plant
Kandidat-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)Sammanfattning : Spelifiering innebär implementation av spelelement i icke-spelmiljöer. Målet med spelifiering är i många fall att öka användarens motivation till att genomföra en aktivitet. LÄS MER
20. Designing and using gamification elements to improve students’ user experience in a video-based mobile language learning app
Master-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)Sammanfattning : With the rise of the smartphone industry, the domain of mobile-assisted language learning (MALL) has increasingly grown. A large number of language learning applications have been developed aiming to support individuals’ second language acquisition on various levels, e.g. LÄS MER