Sökning: "gamification kth"

Visar resultat 16 - 20 av 80 uppsatser innehållade orden gamification kth.

  1. 16. Promotion of Physical Activities of NightShift Nurses with Gamification : A Study of Investigating of Physical Activity among Night Shift Nurses and PromotingGamification

    Master-uppsats, KTH/Medicinteknik och hälsosystem

    Författare :Azad Tanmina; [2021]
    Nyckelord :Shiftwork; Physical activity; Schedule; Gamification; Skiftarbete; Fysisk aktivitet; Schema; Gamification;

    Sammanfattning : This study shows the investigation of physical activeness among the nurses whowork in night shifts in hospitals and motivates them to do physical activities in theform of gamification in their working place. A qualitative approach is applied forgathering the data in the form of interviewing nurses to inquiry the problems andtried to find out the real opinions and scenarios related with physical inactivenessbased on the nurse’s interpretation. LÄS MER

  2. 17. Energieffektivitet i svenska hushåll : Ett framtidsscenario

    Magister-uppsats, KTH/Skolan för industriell teknik och management (ITM)

    Författare :VICTORIA ENGSTRÖM KINDMARK; [2021]
    Nyckelord :;

    Sammanfattning : I Energimyndighetens årliga rapport 2021 framgår det tydligt att energieffektivitet är en viktig punkt i Sveriges framtida hållbarhetsarbete. Kandidatarbetet handlar om att presentera ett framtidsscenario med syfte att identifiera och lyfta viktiga aspekter i arbetet med energieffektivisering i svenska hushåll. LÄS MER

  3. 18. Applying Gamification to a Mobile Application to Motivate Children to Learn Math

    Master-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Emma Johansson; [2021]
    Nyckelord :Technology-Enhanced Learning TEL ; Education; Gamification; Mobile Applications; Mathematics; Case Study; Conceptual Design.;

    Sammanfattning : Understanding math is an important part of school, yet it is a common source of anxiety as many children find the subject difficult to grasp. One approach to encourage children to learn math is to implement game elements (gamification) in technology-enhanced learning (TEL) systems. LÄS MER

  4. 19. Spelifierings effekt på studiemotivation och fokus med Focus Plant

    Kandidat-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Sandra Larsson; Johan Nikula; [2021]
    Nyckelord :Spelifiering; motivation; fokus; Focus Plant;

    Sammanfattning : Spelifiering innebär implementation av spelelement i icke-spelmiljöer. Målet med spelifiering är i många fall att öka användarens motivation till att genomföra en aktivitet. LÄS MER

  5. 20. Designing and using gamification elements to improve students’ user experience in a video-based mobile language learning app

    Master-uppsats, KTH/Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS)

    Författare :Thor Galle; [2020]
    Nyckelord :mobile-assisted language learning; video-based language learning; usability; UX; usability; user experience and educational features of m-learning environments MUUX-E ; gamification;

    Sammanfattning : With the rise of the smartphone industry, the domain of mobile-assisted language learning (MALL) has increasingly grown. A large number of language learning applications have been developed aiming to support individuals’ second language acquisition on various levels, e.g. LÄS MER