Gamification som metod för att skapa engagemang : En undersökning av användarbehov i hälsoapplikationer

Detta är en Kandidat-uppsats från Luleå tekniska universitet/Institutionen för system- och rymdteknik

Sammanfattning: Företag blir mer effektiva när deras medarbetare mår bra och därför kan det vara till stor nytta att ta sig an en strategi som uppmuntrar detta. Wellr är en tjänst som fokuserar på helhetshälsan och är utformad för att främja en hälsosam livsstil bland medarbetare, samtidigt som det leder till ett mindre antal sjukskrivningar på arbetsplatser. De vill nå ut till så många medarbetare som möjligt på de företag som köper in tjänsten och därför är deras framtida mål att utveckla applikationen med ytterligare gamification-element som motiverar användarna. Tidigare forskning visar att utveckling av applikationer med gamification har haft ett större fokus på tekniken snarare än människan, men hävdar att det krävs en förståelse för användarens perspektiv och vad som motiverar den för att lyckas med implementeringen.  I denna studie undersöks generella designprinciper för gamification tillsammans med relevant teori för utveckling av en applikation som tillfredsställer användarnas behov. Detta kombineras med en kvalitativ enkätundersökning bland fallföretagets användare för att identifiera behov och en marknadsundersökning för att ta hänsyn till hur andra produkter på marknaden är utformade. Studien resulterade i identifierade användarbehov hos en bred målgrupp som kan fungera som ett framtida stöd vid design och utveckling av digitala hälsoplattformar som inkluderar gamification. 

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)