Sökning: "deferred rendering"

Visar resultat 1 - 5 av 13 uppsatser innehållade orden deferred rendering.

  1. 1. Light Performance Comparison betweenForward, Deferred and Tile-basedforward rendering

    Kandidat-uppsats, Blekinge Tekniska Högskola/Institutionen för datavetenskap

    Författare :Vladislav Poliakov; [2020]
    Nyckelord :Forward rendering; Deferred rendering; Tile-based forward rendering; Forward-plus rendering; Pointlight implementation.;

    Sammanfattning : Background. In this experiment forward, deferred and tile-based forward rendering techniques are implemented to research about the light-rendering performance of these rendering techniques. Nowadays most games and programs contains a graphical content and this graphical content is done by using different kind of rendering operations. LÄS MER

  2. 2. Analysering av Variable Rate Shading's bildbaserad skuggning i uppskjuten sammansättning av ljussättning : En jämförelse mellan bildbaserad skuggning och enhetlig skuggning för spel

    Uppsats för yrkesexamina på avancerad nivå, Blekinge Tekniska Högskola/Institutionen för datavetenskap

    Författare :Filip Lundbeck; [2020]
    Nyckelord :Rendering; Adaptive Shading; Uniform Shading; Variable Rate Shading; Dynamic Resolution Rendering; Rendering; Adaptiv ljussättning; enhetlig ljussättning; Variable Rate Shading; Dynamic Resolution Rendering;

    Sammanfattning : Bakgrund. Kostnaden att ljussätta en pixel blir dyrare med realistiska spel. Upplösningen av spel är ökas i samma tak för att visa upp detaljerna. Att rendera en blidruta för användare blir därför allt dyrare. LÄS MER

  3. 3. Multi Sub-Pass & Multi Render-Target Shading In Vulkan : Performance Based Comparison In Real-time

    Kandidat-uppsats, Blekinge Tekniska Högskola/Institutionen för datavetenskap

    Författare :Alexander Danliden; Steven Cederrand; [2020]
    Nyckelord :Vulkan; Sub-pass; render-target; Deferred; Shading;

    Sammanfattning : Background. Games today are becoming more complex in computational andgraphical areas. Companies today want to develop games with state of the artgraphics while also having complicated and complex game logic. The vast majorityof users rarely meet the computer requirements. LÄS MER

  4. 4. Multi-Volume Rendering in OpenSpace Using A-Buffers for Space Weather Visualizations

    Master-uppsats, Linköpings universitet/Medie- och Informationsteknik; Linköpings universitet/Tekniska högskolan

    Författare :Jonas Strandstedt; [2017]
    Nyckelord :nasa; space; space weather; scientific visualization; visualization; 3d; graphics; volumetric; rendering; opengl; order-independent transparency;

    Sammanfattning : The work described in this thesis is part of the initial development of the open-source visualization software OpenSpace, a collaborative project between Linköping University (LiU), the National Aeronautics and Space Administration (NASA) and the American Museum of Natural History (AMNH). The report covers the background and implementation of a rendering system that enables OpenSpace to interactively visualize multiple overlapping space weather events. LÄS MER

  5. 5. Real-Time Rendering of Volumetric Clouds

    Uppsats för yrkesexamina på avancerad nivå, Lunds universitet/Institutionen för datavetenskap

    Författare :Rikard Olajos; [2016]
    Nyckelord :Clouds; Real-time rendering; Volumetric ray marching; Cellular noise; Deferred shading; Technology and Engineering;

    Sammanfattning : Rendering volumetric clouds is a compute-intensive process which makes it difficult to use in real-time applications. At the same time, the need for volumetric clouds is evident as game developers look for new places to increase the realism of their games. LÄS MER