"Vad händer sedan?" : En studie om narrativets motivationseffekt i seriösa spel

Detta är en Kandidat-uppsats från Malmö universitet/Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DVMT)

Sammanfattning: Denna studie undersöker huruvida narrativet har en motivationsökande effekt i spelifierade läroapplikationer. Studien genomförs med en deduktiv ansats, med vissa inslag av en induktiv analysmetod, med syftet om att redogöra för narrativets påverkan på studenters motivationsnivå i seriösa spel. Den kvantitativa data som ligger till grund för studien har samlats in genom ett kvasi-experiment med två spelifierade prototyper, där implementeringen av ett narrativ var den åtskiljande faktorn. Studiens kvalitativa data grundar sig på fokusgruppsintervjuer samt en semistrukturerad intervju. Urvalet av undersökningsobjekt är webbutvecklingsstudenter på universitetsnivå vilka är nya inom programmering. Studien visar inget tydligt positivt resultat, men pekar med små marginaler mot en ökad motivation hos de deltagare som har använt sig av prototypsversionen med ett narrativ, jämfört med de som har använt prototypsversionen utan narrativ. Narrativet har visat sig fungera som belöning för avklarade spelmoment samtidigt som att den för deltagaren genom spelet. Prototypsversionen med narrativet har motiverat deltagare att spendera mer tid med applikationen och har hjälpt inlärningsprocessen genom att ställa uppgifter i kontext. Andra spelelement som samspelar med narrativet, såsom milstolpar, progression, varierande svårighetsgrad på uppgifterna samt olika inmatningssätt för dessa, har också påvisats att ha en viss motivationsökande effekt. Ett implementeringsförsök av avatarer visade dock inte någon effekt, vilket förmodligen berodde på deras obetydliga roll i spelet.

  HÄR KAN DU HÄMTA UPPSATSEN I FULLTEXT. (följ länken till nästa sida)