Sökning: "engagemang gamification"

Visar resultat 16 - 20 av 70 uppsatser innehållade orden engagemang gamification.

  1. 16. Hur kan gamification tillämpas för att öka engagemanget på ett IT-konsultbolag?

    Master-uppsats, Linköpings universitet/Institutionen för datavetenskap

    Författare :Klara Gustafsson; [2022]
    Nyckelord :Gamification; Engagemang; Spelarcentrerad design;

    Sammanfattning : Denna studie undersöker hur gamification kan tillämpas på ett konsultbolag för att öka engagemang hos medarbetarna. Metoder från spelarcentrerad design och konceptutveckling användes för att undersöka om det fanns engagemang på IT-konsultbolaget som studien utfördes hos och vilken eller vilka drivkrafter för motivation som bör användas vid gamifieringen. LÄS MER

  2. 17. Spelifiering och matsvinn : En kvalitativ undersökning om spelelement som kan reducera matsvinn

    Kandidat-uppsats, Uppsala universitet/Institutionen för informatik och media

    Författare :Jim Lind; Lingegård Axel; [2021]
    Nyckelord :Gamification; game elements; Octalysis; core drive; food waste; Spelifiering; spelelement; Octalysis; kärndriv; matsvinn;

    Sammanfattning : To counteract the climate crisis and the environmental changes that come with it, gamified systems can be implemented. Studies show that food waste is a major contributing factor to the climate crisis, and that the largest proportion of food waste occurs in households. LÄS MER

  3. 18. Gamification inom vården : att använda spel för lärande

    Kandidat-uppsats, Högskolan Väst/Avd för informatik

    Författare :Johanna Tjus; Pontus Thompson; [2021]
    Nyckelord :Gamification; healthcare; learning; SIP; Gamification; vård; lärande; SIP;

    Sammanfattning : This study explores a learning tool that uses gamification. Gamification refers to the act of using game elements for a process that is not typically related to gaming, for the purpose to enhance engagement and motivation of the user. LÄS MER

  4. 19. Aktivitetsarmbands och smartklockors inverkan på användares motivation, engagemang och upplevelse. : En tematisk analys.

    Kandidat-uppsats, Södertörns högskola/Medieteknik

    Författare :Julia Bjärkeblad Karlsson; Victoria Blakstad; [2021]
    Nyckelord :Affordance Perspective; Self-determination Theory; Self-tracking; Self-tracking cultures; The Quantified Self; Gamification; Wearables; Fitness Tracking; Affordansperspektiv; Självbestämmandeteorin; Självspårning; Självspårande kulturer; Det kvantifierade jaget; Spelifiering; Aktivitetsspårare; Aktivitetsspårning;

    Sammanfattning : Det har idag blivit alltmer populärt att spåra sin aktivitet i syfte att förbättra och förenkla sin vardag och sitt liv. Genom att använda olika verktyg kan människor idag ge produkter och tjänster tillgång till deras data för att spåra deras aktivitet. Ett sådant verktyg är aktivitetsarmbandet och smartklockan. LÄS MER

  5. 20. Spelifiering av kulturarv : En kvalitativ studie om att skapa engagemang kring Sveriges kulturarv

    Kandidat-uppsats, Linnéuniversitetet/Institutionen för informatik (IK)

    Författare :Jadelius Emil; Svensson Rasmus; [2021]
    Nyckelord :Cultural heritage; Gamification; Fogg s Behavior Model FBM ; Location-based applications; User-Centered Design; Kulturarv; Spelifiering; Foggs beteendemodell FBM ; Platsbaserade applikationer; Användarcentrerad design;

    Sammanfattning : Introduktion: Besöksnäringen är en växande sektor i Sverige, där kulturarv utgör en central del för att förmå skapa attraktiva besöksmål. Trots detta finns det fortfarande många kulturarv som inte synliggörs och därmed förblir outnyttjade resurser för städer och landsbygd. LÄS MER