Sökning: "learning and playing"

Visar resultat 1 - 5 av 419 uppsatser innehållade orden learning and playing.

  1. 1. Från kontroller till kunskap : En översikt av forskningen kring användningen av spelifiering inom historieundervisning

    Uppsats för yrkesexamina på grundnivå, Malmö universitet/Fakulteten för lärande och samhälle (LS)

    Författare :Iris Vollmer Jantsky; [2024]
    Nyckelord :education; game-based learning; gamification; gaming; historical gaming history education;

    Sammanfattning : Young people in Sweden today spend a significant amount of time in front of computers playing games, and gaming has gained a negative reputation both in the public domain as well as within the field of education. The aim of this overview is to see whether gamification, the use of video games or parts of video games, can be a valuable tool for educators to increase student motivation, engagement and knowledge of history. LÄS MER

  2. 2. The World is Your Stage – Consequences of Using Drama Activities for EFL/ESL Learners’ Literacy Development

    Uppsats för yrkesexamina på avancerad nivå, Malmö universitet/Institutionen för kultur, språk och medier (KSM)

    Författare :Ebba Langebro; Beatrice Almén; [2024]
    Nyckelord :Drama; Theater; EFL; ESL; Primary Education; Literacy; Motivation;

    Sammanfattning : Drama activities in the classroom are highly encouraged in the teaching world. However, they are rarely implemented, from our experience, despite being a crucial aspect of students’ education as mentioned in the National Swedish curriculum. Therefore, we felt a need to direct our research on this topic. LÄS MER

  3. 3. DIFFERENTIAL OUTCOME TRAINING AND HUMANOID ROBOT FEEDBACK ON A VISUOSPATIAL GAMIFIED TASK: An experimental study investigating learning, affective social engagement cues and cognitive learning strategies

    Kandidat-uppsats, Institutionen för tillämpad informationsteknologi

    Författare :Alva Markelius; Sofia Sjöberg; [2023-02-01]
    Nyckelord :Human-robot interaction; gamified memory task; dementia; differential outcome theory; Furhat; engagement; digitalised treatments; robot assistance;

    Sammanfattning : By combining Differential Outcome Training (DOT), the usage of unique stimulus-response pairings, and feedback from a humanoid simulated robot (SDK) this study aims to improve learning performance of subjects on a visuospatial gamified memory task. This is achieved by using the SDK as an interface for an algorithm that provides audiovisual, reinforcing feedback promoting engangement in a new dyadic setup for a gamified task. LÄS MER

  4. 4. Förutsäga spelresultat i Dota 2 med NLP och maskininlärningsalgoritmer

    Master-uppsats, Jönköping University/JTH, Avdelningen för datateknik och informatik

    Författare :Bálint Sándor; Ziping Wan; [2023]
    Nyckelord :;

    Sammanfattning : Esports has grown quickly in recent years, and the business has produced a ton of specifications-based data that is simple to obtain. Because of the aforementioned traits, data mining and deep learning techniques can be used to direct participants and create winning strategies. LÄS MER

  5. 5. Är Youtube min lärare? : En självstudie om metoder för att lära sig spela trumkomp från en video.

    Uppsats för yrkesexamina på grundnivå, Karlstads universitet/Institutionen för konstnärliga studier (from 2013)

    Författare :Aleqs Lekryd; [2023]
    Nyckelord :musical figuration; learning process; drum set; video documentation; methods of learning; sociocultural perspective; musikalisk gestaltning; lärandeprocess; trumset; videodokumentation; metoder för lärande; sociokulturellt perspektiv;

    Sammanfattning : Denna studie är gjord utifrån ett sociokulturellt perspektiv. Syftet med studien är att ta reda på vilka metoder jag tillämpar när jag instuderar trumkomp från en Youtubevideo samt undersöka om min övningsmotivation förändras, och i så fall hur, under denna process. LÄS MER