Sökning: "loot boxes"

Visar resultat 1 - 5 av 14 uppsatser innehållade orden loot boxes.

  1. 1. Spelutvecklares syn på free to play modellen

    Kandidat-uppsats, Stockholms universitet/Institutionen för data- och systemvetenskap

    Författare :Emil Körnung; Mikael Gustavsen; [2023]
    Nyckelord :Free to play; inkomstmodeller; battle pass; loot boxes; spelutveckling;

    Sammanfattning : In free-to-play (F2P) games, development has rapidly progressed in recent years with the introduction of numerous new games as well as new revenue models. In 2014, a survey was conducted to understand how game developers themselves viewed the genre and its revenue models, but since then, there have been changes in the F2P model and the gaming industry. LÄS MER

  2. 2. KÖPINTENTIONER I LEAGUE OF LEGENDS : En studie om drivkraften bakom köp av spelutsmyckningar

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologi

    Författare :Emelina Johansson; [2023]
    Nyckelord :freemium; loot boxes; demand through inconvenience; identitet; spelutsmyckningar; League of Legends; spel;

    Sammanfattning : Denna studie utforskar vad som motiverar spelare till köp av utsmyckningar i spel. Studien undersöker League of Legends (2009) freemium modell och hur de uppnått sin framgång med säljandet av alternativa utseenden till spelkaraktären. LÄS MER

  3. 3. En föränderlig låda : Game juice och tidsinverkan på en användares upplevelse av att öppna en loot box

    Kandidat-uppsats, Blekinge Tekniska Högskola/Institutionen för teknik och estetik

    Författare :Filip Åfeldt; Li Wikdahl; [2022]
    Nyckelord :Video games; Loot box; UX; Game juice; Anticipation; Time; Arduino; Videospel; Loot box; UX; Game juice; Förväntan; Tid; Arduino;

    Sammanfattning : I denna undersökning analyserar vi hur game juice och tid kan påverka en användares upplevelse av att öppna en loot box. Vi undersöker detta med mål att kvantifiera vilka faktorer som kan påverka användarens upplevelse och vilken typ av påverkan dessa faktorer kan ha. LÄS MER

  4. 4. En studie om sambandet mellan olika mikrotransaktioner och varumärkesbild

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Halmstad/Akademin för företagande, innovation och hållbarhet

    Författare :Alexander Kreem; Jakob Persson; [2022]
    Nyckelord :Brand image; Microtransactions; Non-functional microtransactions; Functional microtransactions; Loot boxes; Time-limited microtransactions; Varumärkesbild; Mikrotransaktioner; Icke-funktionella mikrotransaktioner; Funktionella mikrotransaktioner; Loot boxes; Tidsbegränsade mikrotransaktioner;

    Sammanfattning : Syftet med den här studien var att förklara om det hur sambandet mellan olika typer av mikrotransaktioner i dataspel och konsumenters varumärkesbild ser ut. Studien utgick från frågeställningen: Hur ser sambandet mellan olika typer av mikrotransaktioner i dataspel och konsumenters varumärkesbild ut? Uppsatsens studie använde en kvantitativ metod som utgick från en deduktiv ansats. LÄS MER

  5. 5. Correlations and similarities between Loot Boxes and Gambling

    Kandidat-uppsats, Malmö universitet/Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DVMT)

    Författare :Alexander Sandqvist; [2021]
    Nyckelord :Loot boxes; Gambling; Addiction;

    Sammanfattning : Loot boxes are items in video games that contain a randomized reward. Some of them can be purchased with real-world money. In recent years loot boxes have become very common in almost all of the top games. Because of its similarities to gambling there have been thoughts on branding loot boxes as a form of gambling. LÄS MER