Sökning: "realtidsstrategi"
Hittade 4 uppsatser innehållade ordet realtidsstrategi.
1. Evolutionär generering av balanserade banor inom spelgenren realtidsstrategi : En jämförelsestudie mellan traditionell och multiobjektiv evaluering av innehåll
Kandidat-uppsats, Högskolan i Skövde/Institutionen för informationsteknologiSammanfattning : Denna studie utforskar hur valet mellan två metoder för evaluering av individer i en evolutionär algoritm påverkar procedurellt genererat innehåll. Evolutionär generering är ett delområde av sökbaserad-procedurell generering som tar inspiration från verkligevolution med implementation av koncept som; ärvda egenskaper, mutation och naturligselektion. LÄS MER
2. Does Damage Have a Value : An Analysis of the Economy in StarCraft II: Heart of the Swarm
Kandidat-uppsats, Uppsala universitet/Institutionen för speldesignSammanfattning : This study aims to see if it is feasible, for the purpose of studying game balance, to put a concrete value on damage and other abilities in Real-Time Strategy (RTS) games. The main metric that was used for this analysis was the cost per DPS (Damage Per Second) for units in a RTS game. LÄS MER
3. Undersökning om spelares uppfattning om latency i realtidsstrategispel
Kandidat-uppsats, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknikSammanfattning : In this study we examine how much latency is required in an RTS-game (Real-Time Strategy) before the player quits the game. In the study latency is simulated in the games Age of Mythology and Starcraft: Brood War with the program WANem, and then the testplayers are asked “Do you want to quit because of latency?”. LÄS MER
4. "Got Skills...?" : En kvalitativ studie om kompetensutveckling baserat på StarCraft II
Kandidat-uppsats, Institutionen för informatik och mediaSammanfattning : The use of computer games has grown exponentially in the past few years and StarCraft II is one of the most popular e-sports today, played by millions of people worldwide. This study investigates the game’s effect on skills, as perceived by the players of StarCraft II. The study was conducted by using an empirical survey and interviews. LÄS MER