Sökning: "barn och tv-spel"

Visar resultat 1 - 5 av 21 uppsatser innehållade orden barn och tv-spel.

  1. 1. Fysisk aktivitet och kunskaper i matematik : Finns det något samband?

    Kandidat-uppsats, Högskolan i Borås/Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT

    Författare :Jesper Augustsson; Martin Georgsson; [2021]
    Nyckelord :fysisk aktivitet; matematik; elever; grundskolan;

    Sammanfattning : Inledning Världen digitaliseras i ett högt tempo idag, vilket påverkar hur mycket svenska elever rör på sig. Fysisk aktivitet i form av lekar och idrotter har i viss mån ersatts av att spendera tid framför diverse digitala verktyg, såsom datorer, tv-spel och mobiltelefoner. LÄS MER

  2. 2. Abrahams barn, tv-spel och utbildning : En rapport om tv-spel och religionsdidaktik ur ett etnografiskt perspektiv

    L2-uppsats, Karlstads universitet/Institutionen för samhälls- och kulturvetenskap (from 2013)

    Författare :Tobias Söderberg; [2019]
    Nyckelord :religionsdidaktik; tv-spel; motivationsmedel; socialisation; religionsvetenskap; läroprocesser;

    Sammanfattning : The terms of socialization have changed with the development of society. Today’s modernity acts as cause for change and technology is no exception. When society change, the context of our lives does as well, and today’s transformation seem to affect young people at a larger rate than it did for older generations. LÄS MER

  3. 3. ”Det ska vara pedagogiskt” - En studie om populärkultur i relation till förskolan

    Uppsats för yrkesexamina på grundnivå, Malmö universitet/Fakulteten för lärande och samhälle (LS)

    Författare :Josefin Johansson; Michaela Frid; [2019]
    Nyckelord :Barnperspektiv; Lek; Barns perspektiv; Populärkultur; Samspel;

    Sammanfattning : Vårt mål med denna undersökning och vårt arbete är att analysera på vilka sätt pedagoger tolkar att barn använder sig av sina erfarenheter från populärkultur i förskolans kontext samt hur pedagogerna förhåller sig och arbetar utifrån detta. Vi började studien utifrån en kvantitativ metod där vi delade tre enkäter som visade på att populärkultur tydligt genomsyras hos barnen i förskolan på varierande sätt. LÄS MER

  4. 4. Pokemon Go : Har applikationen Pokemon Go fått barn att röra på sig mer på sin fritid?

    Kandidat-uppsats, Gymnastik- och idrottshögskolan, GIH/Institutionen för idrotts- och hälsovetenskap

    Författare :Frida Wallin; [2017]
    Nyckelord :pokemon go; stillasittande;

    Sammanfattning : Syfte Syftet med den här studien är att undersöka om spelet Pokemon Go kan få elever att röra på sig mer på sin fritid och på så sätt minska stillasittandet där ofta mobil/tv-spel och tv-tittande ingår. Kan ett mobilspel motivera barnen till en aktivare fritid? Hur kan skolan ta hjälp av den nya tekniken för att motivera elever till mer rörelse i skolan? Hur många steg tar eleverna de dagar de inte letar efter Pokemons?  Hur många steg tar eleverna de dagar de letar efter Pokemons?                 Sitter de mindre framför datorn/tv och spelar nu än innan de började spela Pokemon GO? Metod För att besvara syftet användas främst en kvantitativ metod dels genom enkätundersökning och stegräknare men även kvalitativa intervjuer har genomförts. LÄS MER

  5. 5. Swedish Sign Language Skills Training and Assessment

    Master-uppsats, KTH/Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC)

    Författare :Dani Potrus; [2017]
    Nyckelord :Sign language; Sign language recognition; Video game; Efficiency; Sign language assessment; Experimental design; Statistical testing; Statistical evaluation; Teckenspråk; Igenkänning av Svenskt teckenspråk; Teckenspråks tv spel; Effektivitet; Teckenspråklig bedömning; Experimentell design; Statistisk testning; Statistisk utvärdering;

    Sammanfattning : Sign language is used widely around the world as a first language for those that are unable to use spoken language and by groups of people that have a disability which precludes them from using spoken language (such as a hearing impairment). The importance of effective learning of sign language and its applications in modern computer science has grown widely in the modern aged society and research around sign language recognition has sprouted in many different directions, some examples using hidden markov models (HMMs) to train models to recognize different sign language patterns (Swedish sign language, American sign language, Korean sign language, German sign language and so on). LÄS MER